以前、東洋経済の記事について思うことを書いたわけだが。
東洋経済【ゲーム機はいらなくなる?ストラタスの破壊力iPhone用コントローラーにヒットの兆し】
iOS用のゲームパッドが発売されて早1年半が過ぎたのだが、状況はどうなったのか整理しよう。
まず、皆さんの周りに、スマホ用のゲームパッド持ってる人っています?私はいない。というか、私しかいない。
ある日、アメリカ最大手家電量販チェーンBestBuyで聞いてみた。
「スマホ用のゲームパッドって置いてます?」
店員さんは他の店員さんたちにも聞いてくれて、こう答えた。
「スマホでゲームパッドは使えません。なので、そんなものはないです。」
先日のことだ。
アメリカの最大手ゲーム専門店GameStopに行った。この店は、店員さんがみなゲーム好きばかりで、入ってきたお客に話しかけてきて相談に乗ってくれる。そんな店員さんに聞いてみた。
「スマホ用のゲームパッドって置いてます?」
店員さんはこう答えた。
「すみません、私は"それ"知らないです」
あれ?なんで誰も知らないの?
もしかしたら、日本だけでスマホ用ゲームパッドが大流行しているのかもしれないが、少なくともアメリカの普通の人は知らない。というか、専門店の人にすらちゃんと認知されていない。
実際は、BestBuyの店内をくまなく探したら、ワゴンセールの中に半額になったMogaのAndroid用ゲームパッドはひっそりとあった。あと、1年前までは、ニューヨークのGameStopにAndroid用のゲームパッドは置いていたが、こないだ見たら無くなってた。
少なくともアメリカの自分の生活圏では、スマホ用のゲームパッドは一般化しなかった。
アメリカのAndroidの売り上げゲームランキングを見ると、RTSとカジノ系、パズルとタッチ操作の方が適したものだけだ。これは日本のランキングも似たようなものだろう。
まあつまり、スマホ向けゲームパッドは、スマホゲームの流れを変えることも、コアユーザーをコンシューマーやPCから離れさせることはできなかった、ということ。
前の記事にも書いたが、自分はiOSやAndroidゲームに大いに期待していた。毎年のようにスペックアップしていく本体、使い古された表現となった「据置機並のグラフィック」のゲームアプリ。しかし、比較的簡単にroot化できるAndroidでは海賊版が大問題となり、買い切り型のゲームはかなり少なくなった。iPhoneに関しては、『モンハン』と『BioShock』がリリースされて話題になったが、これはちょっとしたオチがあるので後述する。
結果として、大多数のスマホのゲームは「スマホゲーム」という枠組みで進化していき、自分が求めていた「ゲーム」にはなることはなかった。
あと、Appleが規格を作ったMFiゲームパッドだが、これは落とし穴がずいぶんあるものだった。まず、Bluetooth接続のものが多いこと。ゲームパッドは入力の遅延が少なくてなんぼの世界なのに、今出ているMFi規格のものは体感できるほど入力に遅延がある。自分が試したMogaのlighteningコネクタ接続のものですら、OS上の問題なのか入力遅延が発生する。
さらに、MFiゲームパッドで驚いたのが、全ボタンアナログ入力であるということ。XboxやPSのゲームパッドは、基本的にスティックやトリガー以外のXYABなどのボタンはスイッチである。しかし、MFiゲームパッドは、すべて0〜255までの感度領域のあるアナログ仕様となっている。ほとんどの対応ゲームが、XYAB、LB/RBはすべてある程度まで押し込まないと反応しないようになっているため、ボタンのレスポンスがすごく悪く感じる。そもそも遅延のあるBluetooth接続と相まって、正直なところフレーム単位の反応が必要となる本格的なアクションゲームには向いていない。
ついでに言うと、最近の一般的なゲームパッドよりもボタン数が少ないのも問題だ。L/Rスティックの押し込みとセレクトボタンに該当するものがないのだ。昨今、ゲームによってはXbox OneでもPS4でもボタンが足りないと感じるゲームも多く、Xbox Oneは4つボタンが追加されたエリートコンが発売したし、Steamコントローラも一般的なレイアウト+背面に2ボタン追加している。
なんというか、MFiゲームパッドはゲーム好きじゃない人が考えた規格なのかなと思うほどで、正直、ゲーマーが使い易いと感じるとは到底思えない。
さて、昨年、『モンハンP2G』『BioShock』という2大傑作ゲームがiOSに移植されたことは先ほど書いた。このゲームはタッチ操作だけではあまりにも忙しい操作となるので、ゲームパッドでの操作が最も適しており、iOS用のゲームパッドのアピールに一役買っていた。
しかし、しかしだ。これら2つのビッグタイトルは、去年リリースされたにもかかわらず今は販売停止となっている。理由はiOS9.0へのアップデートによる不具合だ。OSをアップデートすると起動しなくなるという致命的な不具合。しかし、スマホは生活必需品なので、必要な機能のためにはアップデートせねばならない。しかも、買い切りタイトルであるこれらのゲームは、開発側が少なくない予算をかけてiOS9に対応させたところで、どれだけペイできるかわからないのではないか。すでに1年以上前のアプリであり、格安セールも行っているので、欲しい人はもう持っているのだ。実際、買い切り型のアプリは2、3年アップデートされてないものもザラにある。
もちろん、ゲームのためにOSをアップデートしないという手もあるだろうが、そうしてしまったら生活に必要なアプリがiOS8で動かなくなった場合にどうしようもなくなる。
スマホはスマホであって、けっしてゲーム機にはなれない。保存版としてずっとにプレイしたかったゲームも、いつかプレイできなくなる日がくるデバイスなのだ。
まあ、そんなこんなで、最初に戻ると、1年半経った今言えるのが、「ゲーム機はいらなくならなかった」ということであった。たぶん、これからも。
あー、Nvidia Shield欲しい(おい)
2015年11月27日金曜日
2015年11月26日木曜日
HMDを使ったVRは流行するのか?考えのメモのようなもの。
最近、「Oculus」とか「PS VR」とかの単語を多く目にするようになった。これらはヘッドマウントディスプレイを使用した「仮想現実」を体験できるシステムだ。なにができるかというと、基本的に上記の二つは、体感型のゲームをするためのデバイスと考えていい。
ほんで、今は各メディアがこれから来る来る言ってて、コアユーザーも欲しい欲しいと言っているこのVR関連なんだけど、自分もイベントでPS VRや、HTCとValveが共同開発したViveとか体験したことあって、すんごい没入感だったので発売されたら値段次第では即買いしようと考えている一人ではある。
ほんで、結局、これって流行るの?って話だが、正直なところ、私は一般的なほどに普及するとは思っていない。各社同じようなタイミングで発売されれば、一瞬流行っていると感じるだろうが、結局コアユーザー以外に行き渡る前に縮小していく気しかしない。かつての3Dテレビのように。
まず、Oculus RiftやPS VRはHMDである。HMDは基本的に頭を覆って目の前のスクリーンに映像を映す。ここに左右の目の視差を利用した3D機能に、センサーによるトラッキング機能が入ることで立体的映像+映像が自分の頭の動きに合わせて動き、非常に大きの没入感を得ることができる。
この時点でわかるようにVR HMDは一人用である。3〜5万円ほどの価格になるであろうこの端末は、家族や友人と同時に使うことはできない。ついでに言えば、VR HMDは単体で使うことはできず、"最新"の高スペックゲーミングPC並(2015年11月現在)の性能を持ったPCか、PS4を持っていることが前提となる。VRのために全て最初から揃えると、7〜20万円以上の投資が必要となる。
で、現在のVR HMDでできることなのだが、現段階では基本的にはゲームの周辺機器と考えてよい。ゲームの体験を発展、拡張させるものだ。他には、おまけ要素として、Sonyの大ヒットHMDであるHMZシリーズのように映画が3Dで見れるといったことぐらいであろう。ちなみに、大ヒット商品であったSonyのHMZシリーズも、HDMとしては大ヒットだったというだけで、一般への普及は果たせずにシリーズの幕は閉じている。
ここで、一般への普及の妨げとなると私が考えるのが、一人用故に購入層が限られること、プレイできるゲームのジャンルが限られること、端末の価格の高さと重量、それとHMDであること、だ。
購入層に関して、常にPCゲームやVRを追っかけているコアなユーザーはまず飛びつくだろう。どんなに高くても。これは一人暮らしや家族持ち関係なしに、趣味の世界であるから一定数は間違いなく売れる。しかし、その先を考えてみよう。VR HMDの良さを一般に認知させるのは、メディアでの広告、体験会、知り合いがやっている、などがあると思うが、こういう体験会は大都市に限られることが多く、知り合いがもっているものを触らせてもらえるのはVR HMDに限っては稀なことになるだろう。で、一般的に最も触れるであろうメディア広告だが、VRに関しては最も良さが伝わらない媒体であると言える。4Kや3DテレビのCMを普通のHDテレビでやるのと同じで、自身の体で体験しないと何がいいのか全く伝わりづらい分野であると思う。
そして、これまた専用グラスが必要な3Dテレビと同じで、専用のHMDをかけなければVR体験はできない。しかも、目を覆うので、VR体験以外はできなくなる。お菓子を食べたりドリンクを飲んだり、はたまたノートPCやスマホで攻略情報調べたりSNSをしながらゲームをプレイすることはできない。また、HMDとしては非常に軽く作られているが、人が常に頭につけているものと考えるとまだまだ重い。長時間プレイには向かない。自分は3D映画をSonyの3Dテレビで見ているが、HMDと比べはるかに軽い3Dグラスでさえ二時間も装着しているとかなり疲れてくる。VRには疲れなど吹き飛ぶくらいの体験があるが、そのためにある程度の努力が必要となるのは、ゲームを気晴らしや暇つぶしと考えている人にはどう映るのだろう。
あと、VR HMD用のゲームは、現段階ではジャンルが限られてしまうのもネックだ。体感型という特性から現在リリース&開発中のゲームは基本的に主観視点のものが多い。ジェットコースターを体験したり、お化け屋敷的なところを歩いたり、戦闘機やロボットのコクピットで操作したり、である。マリオのような横スクロールアクションはVRでプレイする必要はないし、ドラクエのように鳥山明のキャラを操作してじっくりと腰を据えてやるものもない。プレイする環境も、基本的には椅子に座ってのプレイとなる。HTC&ValveのViveは部屋を歩き回ったりできるのだが、そのためにはVR専用の部屋が必要になる。私は、Xboxの馬鹿でかい専用コントローラーが付属した『鉄騎』を購入して、それ用に部屋を改造していたりしたが、そんなことをする人間はごく一部だと自分がよくわかっている。
VR HMDの購入年齢層だが、一人用であることから、基本的には家族持ちには辛い。そうすると、独身で経済的に余裕のある22歳〜40歳くらいがメイン層となると想定される。そこから、すでにコンシューマーゲーム機をやってる(やりたい)又はゲーミングPCで遊んでいる(遊びたい)ユーザーであり、VRに興味があり3Dに耐性があるか、そしてファーストパーソンのゲームが好きか、と考えていくと、購入に至るまでにかなりのユーザーが振り落とされてしまうのではないか。
ところで、iPhoneは発売当初は各メディアに流行らないと言われたが、現在はほとんどの人が持っているほど流行っている。当時のauの社長が見誤ったほどに、スマートフォンは浸透しているが、VR HDMとはどのように状況が違うのだろうか。
VR HMDについては、個人的にはiPhoneよりも先に述べたように体験を拡張させるという点で3D映画に近い感じがする。決定的な違いとして、iPhoneをはじめとしたスマートフォンは生活必需品である。また、前提として、iPhoneが出る前にはすでにほとんどの人がガラゲーを持っていたという点は重要だ。iPhoneという存在が流行ったのではなく、もともと皆が持っていたガラゲーがiPhoneとスマフォに置き換わったのである。VR HMDはゲームを拡張させるものであると考えるとその違いは明白だ。
ちなみに、私は日本で初代iPhoneが発売されなかった時に初代iPod Touchを購入し、その良さをまわりに布教しまくったが、誰ひとりとしてその良さに同意を示してくれなかった。その後、SoftBankがiPhone3Gを発売したが、実際、3Gはそこまでヒットしていない。その時期に、各メディアが「iPhoneは流行らない」という記事を載せており、件のauの社長の「スマフォは日本で流行らない」発言もその頃である。
日本でiPhone旋風が起こったのは、Sonyが初代Xperiaをリリースし、Android端末が日本でも一般化し始めたころに出ていたiPhone3GSからである。ちなみに、初代iPhoneはアメリカではそれなりにヒットしている。日本でiPhoneが流行ったのは、タッチデバイスのスマートフォンを一般の人が多く目にする機会が増えたからだと推測される。
この状況からも、iPhoneとVR HMDの置かれた環境は全く違うことがわかる。繰り替えすが、徹底的な違いは、生活必需品か否か、である。
これらのことから、個人的にはOculus RiftやPS VRなどのVR HMDは一般化しない、つまり普通の人たちの中では流行らないと思っている。しかし、VR HMDでの体験が素晴らしいのは疑いもなく、3D映画のように、特定の場所で体験できるアトラクションとしては広まっていくと思う。
VR HMDはゲームとしてスタートしたが、企業や医療向けとして開発がスタートしているMicrosoftのHoloLendsのように、多方面で活用される可能性も大いにある。また、SamsungのGear VRみたいに、スマートフォンと連携させる形や、母艦PCレスになっていけば、また風向きは変わりそうだ。
ただ、現段階では、ハイスペックPCやPS4を必要とするVR HMDは、爆発的なヒットにはつながらないという考えからは抜け出せそうにない。
ということで、そんな正しいのか間違っているのかもよくわかっていない今の自分の考えをここにメモってみた。5年後、10年後に見直してみるために。
ということで、そんな正しいのか間違っているのかもよくわかっていない今の自分の考えをここにメモってみた。5年後、10年後に見直してみるために。
2015年11月5日木曜日
Amazon.comから早すぎるクリスマスプレゼントが来た……。Hori製スプラトゥーンプロテクターがいっぱい、の巻。
最近、ブログをサボり気味だったせいか、ネタが降ってきすぎて困る今日この頃。
スプラトゥーンにはまっている我が家は、家族で対戦したくて北米版Wii U買っちゃったりなどアホなことやっているが、それを上回るアホな事態が起こったのである。
ことの発端は、こっちのAmazonでHoriの「スプラトゥーンプロテクトケース」を注文したことにはじまる。
日本だと3400円ほどだがアメリカだと15ドルぐらいだったので、Amazon.comでポチったのであった。
そして2日後……。
アメリカのAmazonは日本並みに早い。だってアメリカ資本なんだもん。本社があるシアトルなんて2時間配達とか始めているんだよ……ってそんなことはどうでもいい。
さて、アパートの前にはなぜか巨大な段ボール箱。Amazonの過剰な梱包を考えてもちょっとデカすぎるし重すぎる。
いったいどういうことなのだ……と恐る恐る箱を開けてみると、また箱が……。
これはなんだ……いったいなにが届いたのだ……と、その小さい(といってもでかい)箱を開けると……
注文したスプラトゥーンのプロテクトケースが!ああ、よかった違うものが届いたわけじゃないんだ、と安心したのも束の間、何かがおかしいと気づく。
・
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あれ、箱の中にあと3個も同じものが入ってる……。
そして、これと同じ箱があと5個もある……。
これはまさか……と段ボールの伝票を確認すると、「プロテクトケース×24」となってるではあーりませんか!
やばい、これは注文時にミスったか?と思い、速攻Amazonのオーダー履歴を確認するも、注文したのは1個だけ。お金も15ドルしか引き落とされてない……。
そう、Amazon側が完全にミスったのだ。1個のオーダーだったのに、1箱送りつけてきたのである。しかたがないので、Amazonのカスタマーサポートにメール。1個頼んだら24個きたので残りを返品したいんだけど……とメールを打った。
すると……
「As a very loyal customer, I don't want you to put in hassle in returning an item which is caused by our error at the fulfillment center. As returning the item would cause you such inconvenience in this case, please keep it with our compliments. You are welcome to keep, donate or dispose of it whichever is convenient to you. 」
という返事。
つまりが、「あんたはいいお客さんなんで、こっちのミスで迷惑かけるわけにはいかないから返品しなくていいよ!全部あげるから寄付するなりあげるなりしていいよ!だってそれが一番楽でしょ?」
的な内容である。
24個もいらんわーーーーーーーー!!!こちとら返品したかったんじゃボケェーーーー!!
太っ腹だとは思うが、全くもって必要ないものが23個余ってしまってワンワンワワン、である。
仕方がないので、うちのWii U2台ともに装着し、友人にあげることにした……が、のこり20個もあるヨ!
「♯ゆるぽ☆スプラトゥーンのWii Uゲムパプロテクター欲しい方、差し上げます☆アメリカ東海岸まで取りに来れる方DMください!」ってトゥイッターで募集かけてもこんなもん誰も来んわボケェ……。
これがソフト24本なら売りさばいてがっぽがっぽだが、こんな一個15ドルでかさばるもんどうしろと言うんだ……。
ということで、とりあえずうちにはAmazonさんからはやクリスマスプレゼントということで、Hori製スプラトゥーンプロテクターがいっぱいあるよ!地球滅亡まで(?)あと……20個!
ウレシクナイワー……。
スプラトゥーンにはまっている我が家は、家族で対戦したくて北米版Wii U買っちゃったりなどアホなことやっているが、それを上回るアホな事態が起こったのである。
ことの発端は、こっちのAmazonでHoriの「スプラトゥーンプロテクトケース」を注文したことにはじまる。
日本だと3400円ほどだがアメリカだと15ドルぐらいだったので、Amazon.comでポチったのであった。
そして2日後……。
アメリカのAmazonは日本並みに早い。だってアメリカ資本なんだもん。本社があるシアトルなんて2時間配達とか始めているんだよ……ってそんなことはどうでもいい。
さて、アパートの前にはなぜか巨大な段ボール箱。Amazonの過剰な梱包を考えてもちょっとデカすぎるし重すぎる。
いったいどういうことなのだ……と恐る恐る箱を開けてみると、また箱が……。
これはなんだ……いったいなにが届いたのだ……と、その小さい(といってもでかい)箱を開けると……
注文したスプラトゥーンのプロテクトケースが!ああ、よかった違うものが届いたわけじゃないんだ、と安心したのも束の間、何かがおかしいと気づく。
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あれ、箱の中にあと3個も同じものが入ってる……。
そして、これと同じ箱があと5個もある……。
これはまさか……と段ボールの伝票を確認すると、「プロテクトケース×24」となってるではあーりませんか!
やばい、これは注文時にミスったか?と思い、速攻Amazonのオーダー履歴を確認するも、注文したのは1個だけ。お金も15ドルしか引き落とされてない……。
そう、Amazon側が完全にミスったのだ。1個のオーダーだったのに、1箱送りつけてきたのである。しかたがないので、Amazonのカスタマーサポートにメール。1個頼んだら24個きたので残りを返品したいんだけど……とメールを打った。
すると……
「As a very loyal customer, I don't want you to put in hassle in returning an item which is caused by our error at the fulfillment center. As returning the item would cause you such inconvenience in this case, please keep it with our compliments. You are welcome to keep, donate or dispose of it whichever is convenient to you. 」
という返事。
つまりが、「あんたはいいお客さんなんで、こっちのミスで迷惑かけるわけにはいかないから返品しなくていいよ!全部あげるから寄付するなりあげるなりしていいよ!だってそれが一番楽でしょ?」
的な内容である。
24個もいらんわーーーーーーーー!!!こちとら返品したかったんじゃボケェーーーー!!
太っ腹だとは思うが、全くもって必要ないものが23個余ってしまってワンワンワワン、である。
仕方がないので、うちのWii U2台ともに装着し、友人にあげることにした……が、のこり20個もあるヨ!
「♯ゆるぽ☆スプラトゥーンのWii Uゲムパプロテクター欲しい方、差し上げます☆アメリカ東海岸まで取りに来れる方DMください!」ってトゥイッターで募集かけてもこんなもん誰も来んわボケェ……。
これがソフト24本なら売りさばいてがっぽがっぽだが、こんな一個15ドルでかさばるもんどうしろと言うんだ……。
ということで、とりあえずうちにはAmazonさんからはやクリスマスプレゼントということで、Hori製スプラトゥーンプロテクターがいっぱいあるよ!地球滅亡まで(?)あと……20個!
ウレシクナイワー……。
2015年9月20日日曜日
Vita版『バイオリベ2』の愚痴と、北米でのPS Vitaの立ち位置。
※追記10/31 (パッチ1.03で結構改善されたので、なんだかんだ『バイオリベ2』再開しました)
はい。とうことで、北米では8月18日に発売されたPS Vita版『バイオハザード リベレーション2』だが、日本でもやっとリリースを迎えたようだ。
『MGSV:TPP』や『ギアーズリマスター』などと並行してぼちぼちプレイしていたのだけど、とりあえずレイドモードクリアまで行かずにやめることにした。日本リリースに合わせてパッチは配信されたんだけど、劇長ロード中にゲームが進行して、裏で敵にボコられてゲームオーバーになるという致命的なバグは一切治ってなかったし、ゲームプレイを不快にさせる低フレームレートと超長ロードが修正されなかったからなのだが。
『バイオリベ2』は、Xbox OneとPCでプレイしており個人的にはシリーズのなかでも大好きなタイトルだ。で、Vita版が出るということで、メインでやっていたXbox Oneのレイドモードはそこそこでやめて、Vita版でやりこむつもりだった。3DSで出た前作のレイドモードも、職場に3DSを持ち込んでワイワイやっていた思い出もあって、携帯機でやりこみたいと言う思いがあったのだ。
しかし…しかしだ。さすがに低フレームレートにより、まともにエイムできないような状況ではモチベーションは保てなかった。あと、レイドモードでのロード地獄は正直ストレス以外の何物でもない。お前はネオジオCDか!?ってくらいロードが長い、マジで。出かけ先やベッドでゴロゴロしながら気楽にプレイ……なんて、そんなんできんわっ!!携帯機の利点ないやん…。
その他の愚痴としては、レイドの前作ステージや敵キャラが、解像度こそ3DSよりは高いのに、ライティングやテクスチャは大きく劣化していたことが悲しかった。一旦、HD用にリマスターしたものをまたVita用に調整したためだとは思うが、3DSよりもグラフィックが汚く見えてしまうのはさすがにいただけない。しかも、ソニー直々に移植しておいて、だ。
完全に3DS用に作られた前作と違って、モーションといったプログラムが据え置き機用に最適化されている『バイオリベ2』をVitaに落とし込むのは並大抵のことではないと思う。グラフィックパワーだけでなく、CPUやメモリとの戦いになるだろう。
だが、このVita版『バイオリベ2』は、納期に間に合わせたかったのか、そもそも予算が足りなかったのか、その戦いから避けてきてしまったのではないかという残念な完成度となっていた。残念を通り越して、ファンとしてはただただ悲しい。
PS VitaでSCEA傘下のゲリラゲームズが見せた傑作『KILLZONE: Mercenary』は本当に凄かった。美しいグラフィックをドットバイドットでの表示を可能にしつつも全く低下しないフレームレートや最適化された操作性とか、PS Vitaの可能性を見せつけるものだった。『Need for Speed: Most Wanted』も、据え置きとのマルチだったが、そのゲーム性を損なうことなく完璧にVitaに落とし込んでいた。だから、Vitaは3DS以下の低性能だなんて思わないし、もっと可能性を感じていたのに、Vita版『バイオリベ2』は完全にセルフネガキャンになってしまっているのも悲しすぎる。
あー、もう…。愚痴大会になってしまうので、もうここでやめよう。とりあえず、なんでこういう状況になっているのか、自分の推察も含めて整理してみようと思う。
まず、PS Vitaは、3DSに押されているもののそこそこの地位を確立している日本市場と違って、北米市場では完全に死んでいる。日本市場におけるXbox Oneと同程度といえばわかりやすいだろうか。かといって、日本で一般時に考えられてる「欧米は据え置きメインだから携帯機が不人気」というは実は違っていて、3DSはかなり売れている。なんだかんだ、アメリカでも『ポケモン』はミリオンを軽く超えるレベルだし。
じゃあ、なんでPS Vitaは売れないのかっていうと、発売当初のゲーマーにだけアピールしたタイトルラインナップと、安くない価格(本体+メモカ代)が原因だと思うが、これは正直、初期段階は売れなかった日本と一緒だろう。北米のゲーマーは30代が最も多いとされ、彼らはある程度お金を持っている層となる。3DSのメインユーザーであろうテレビを独占できない子供たちと違って、30代は1人暮らしでもそこそこ広い家に住み大型テレビを持っている。この時点で、据え置きからのスピンオフや移植が多いVitaを買うメリットが弱くなっていたのだと思われる。
日本で息を吹き返したのは、PSPから続いていたキャラゲー人気や美少女系ゲーム、『ゴッドイーター2』などへの中高生から20代に向けたラインナップや、コロコロを中心に低年齢層にブームを起こした『マインクラフト』による恩恵が大きいのではないだろうか。
この要素が北米では全くないのだ。小学生たちは『マインクラフト』を家にあるPCでやるのが一般的だし、『ゴッドイーター2』のような狩ゲーはそもそも浸透していないし、アニメ調のものを求めるユーザーも全体的に見るとそこまで多くはない。
個人的にはアニメ調のゲームは、以外と北米では受けていないという印象なんだけど、それは、北米でミリオン売れるアメコミ原作ゲームが、日本では2万本も売れないのに似ている気がする。
それなのに、現在の北米でのPS Vitaのラインナップは日本産のアニメベースのガラパゴスタイトルと、インディータイトルがほとんどを占めているのだ。ちなみに携帯機だから売れないのだ、ということで発売したPS Vita TV(北米ではPS TV)だが、これも北米ではまったく売れていない。携帯機だからとかそんなのではなく、完全にコンテンツ不足だということを明らかにした。
それで、日本ではガンガン新しい(アニメベース&美少女)ゲームが出てるが、それらは欧米では売れないものばかりであるため、新規ユーザーを取得を目指して、2014年に据え置きで大ヒットしていた『Borderlands 2』をVitaに持ってきたのだろう。正直、北米ではこの移植は結構盛り上がった。
だが、発売が近づくにつれ、厳しい評価がゲーム系メディアに溢れるようになって、発売とともに死亡した。調整不足によるバグやフリーズ、場所によっては常時15fps以下になる低フレームレート。それらは、おそらく、SCEAがVitaにリソースを割くことが難しくなっていたことが原因のかもしれない。β版…いや技術デモ版といっても過言ではないくらいの酷い移植によって、PS Vitaの北米での立ち位置は完全になくなった。ただ、それでも欧米での手駒を増やしたくて『バイオリベ2』の移植に手を出したのではないだろうか。
しかも、災難なことに、SCEA主導でつくられたこの残念版『ボダラン2』は、日本ではオリジナルを手がけた2Kによる販売となり、国内ユーザーは2Kに責任を求めるという事態が発生していた。2Kとしては、多分どうしようもなかったのではないだろうか。
そして、これと全く同じことがVita版『バイオリベ2』でも起こっている。北米ではダウンロードのみの販売ということもありSCEAがパブリッシャーなのだが、日本ではオリジナルの開発元であるカプコンが行っている。これまた、ユーザーの不満がカプコンに行くだろうが、カプコンとしてはどうしようもならないだろう。なんか、SCEJAが(勝手に)作った『MH 3rd HD』の騒動を思い出してしまう。
ということで、いってしまえば北米ではVitaは空気だ。GameStopのVitaコーナーもかなり小さいし、試遊台は結構前に撤去された。買い手のないVita TVは実売40ドルほどになってしまっていたりする。
TGS 2015だったか、その前のカンファでSCE盛田社長が言った「Vitaは特定の需要だけでやっていく」という言葉からも、2013年以降海外向けにSCEが新作を作らなくなった理由が推測できる。自分が好きな硬派な海外製アクションやシューター、ホラーアドベンチャーは今後Vitaでは出なくなるのだと思われる。
なんというか、シューターファンの心をときめかした左右のアナログスティックは、今後どんな使われ方をしていくのだろうか…、そんなことを思いながら、冬のガンダムVS新作を楽しみに待ってます……。
どんな感じかわかるプレイ動画
はい。とうことで、北米では8月18日に発売されたPS Vita版『バイオハザード リベレーション2』だが、日本でもやっとリリースを迎えたようだ。
『MGSV:TPP』や『ギアーズリマスター』などと並行してぼちぼちプレイしていたのだけど、とりあえずレイドモードクリアまで行かずにやめることにした。日本リリースに合わせてパッチは配信されたんだけど、劇長ロード中にゲームが進行して、裏で敵にボコられてゲームオーバーになるという致命的なバグは一切治ってなかったし、ゲームプレイを不快にさせる低フレームレートと超長ロードが修正されなかったからなのだが。
『バイオリベ2』は、Xbox OneとPCでプレイしており個人的にはシリーズのなかでも大好きなタイトルだ。で、Vita版が出るということで、メインでやっていたXbox Oneのレイドモードはそこそこでやめて、Vita版でやりこむつもりだった。3DSで出た前作のレイドモードも、職場に3DSを持ち込んでワイワイやっていた思い出もあって、携帯機でやりこみたいと言う思いがあったのだ。
海外ユーザーによるロード時間の検証動画
しかし…しかしだ。さすがに低フレームレートにより、まともにエイムできないような状況ではモチベーションは保てなかった。あと、レイドモードでのロード地獄は正直ストレス以外の何物でもない。お前はネオジオCDか!?ってくらいロードが長い、マジで。出かけ先やベッドでゴロゴロしながら気楽にプレイ……なんて、そんなんできんわっ!!携帯機の利点ないやん…。
その他の愚痴としては、レイドの前作ステージや敵キャラが、解像度こそ3DSよりは高いのに、ライティングやテクスチャは大きく劣化していたことが悲しかった。一旦、HD用にリマスターしたものをまたVita用に調整したためだとは思うが、3DSよりもグラフィックが汚く見えてしまうのはさすがにいただけない。しかも、ソニー直々に移植しておいて、だ。
完全に3DS用に作られた前作と違って、モーションといったプログラムが据え置き機用に最適化されている『バイオリベ2』をVitaに落とし込むのは並大抵のことではないと思う。グラフィックパワーだけでなく、CPUやメモリとの戦いになるだろう。
だが、このVita版『バイオリベ2』は、納期に間に合わせたかったのか、そもそも予算が足りなかったのか、その戦いから避けてきてしまったのではないかという残念な完成度となっていた。残念を通り越して、ファンとしてはただただ悲しい。
PS VitaでSCEA傘下のゲリラゲームズが見せた傑作『KILLZONE: Mercenary』は本当に凄かった。美しいグラフィックをドットバイドットでの表示を可能にしつつも全く低下しないフレームレートや最適化された操作性とか、PS Vitaの可能性を見せつけるものだった。『Need for Speed: Most Wanted』も、据え置きとのマルチだったが、そのゲーム性を損なうことなく完璧にVitaに落とし込んでいた。だから、Vitaは3DS以下の低性能だなんて思わないし、もっと可能性を感じていたのに、Vita版『バイオリベ2』は完全にセルフネガキャンになってしまっているのも悲しすぎる。
あー、もう…。愚痴大会になってしまうので、もうここでやめよう。とりあえず、なんでこういう状況になっているのか、自分の推察も含めて整理してみようと思う。
まず、PS Vitaは、3DSに押されているもののそこそこの地位を確立している日本市場と違って、北米市場では完全に死んでいる。日本市場におけるXbox Oneと同程度といえばわかりやすいだろうか。かといって、日本で一般時に考えられてる「欧米は据え置きメインだから携帯機が不人気」というは実は違っていて、3DSはかなり売れている。なんだかんだ、アメリカでも『ポケモン』はミリオンを軽く超えるレベルだし。
じゃあ、なんでPS Vitaは売れないのかっていうと、発売当初のゲーマーにだけアピールしたタイトルラインナップと、安くない価格(本体+メモカ代)が原因だと思うが、これは正直、初期段階は売れなかった日本と一緒だろう。北米のゲーマーは30代が最も多いとされ、彼らはある程度お金を持っている層となる。3DSのメインユーザーであろうテレビを独占できない子供たちと違って、30代は1人暮らしでもそこそこ広い家に住み大型テレビを持っている。この時点で、据え置きからのスピンオフや移植が多いVitaを買うメリットが弱くなっていたのだと思われる。
日本で息を吹き返したのは、PSPから続いていたキャラゲー人気や美少女系ゲーム、『ゴッドイーター2』などへの中高生から20代に向けたラインナップや、コロコロを中心に低年齢層にブームを起こした『マインクラフト』による恩恵が大きいのではないだろうか。
この要素が北米では全くないのだ。小学生たちは『マインクラフト』を家にあるPCでやるのが一般的だし、『ゴッドイーター2』のような狩ゲーはそもそも浸透していないし、アニメ調のものを求めるユーザーも全体的に見るとそこまで多くはない。
個人的にはアニメ調のゲームは、以外と北米では受けていないという印象なんだけど、それは、北米でミリオン売れるアメコミ原作ゲームが、日本では2万本も売れないのに似ている気がする。
それなのに、現在の北米でのPS Vitaのラインナップは日本産のアニメベースのガラパゴスタイトルと、インディータイトルがほとんどを占めているのだ。ちなみに携帯機だから売れないのだ、ということで発売したPS Vita TV(北米ではPS TV)だが、これも北米ではまったく売れていない。携帯機だからとかそんなのではなく、完全にコンテンツ不足だということを明らかにした。
それで、日本ではガンガン新しい(アニメベース&美少女)ゲームが出てるが、それらは欧米では売れないものばかりであるため、新規ユーザーを取得を目指して、2014年に据え置きで大ヒットしていた『Borderlands 2』をVitaに持ってきたのだろう。正直、北米ではこの移植は結構盛り上がった。
だが、発売が近づくにつれ、厳しい評価がゲーム系メディアに溢れるようになって、発売とともに死亡した。調整不足によるバグやフリーズ、場所によっては常時15fps以下になる低フレームレート。それらは、おそらく、SCEAがVitaにリソースを割くことが難しくなっていたことが原因のかもしれない。β版…いや技術デモ版といっても過言ではないくらいの酷い移植によって、PS Vitaの北米での立ち位置は完全になくなった。ただ、それでも欧米での手駒を増やしたくて『バイオリベ2』の移植に手を出したのではないだろうか。
しかも、災難なことに、SCEA主導でつくられたこの残念版『ボダラン2』は、日本ではオリジナルを手がけた2Kによる販売となり、国内ユーザーは2Kに責任を求めるという事態が発生していた。2Kとしては、多分どうしようもなかったのではないだろうか。
そして、これと全く同じことがVita版『バイオリベ2』でも起こっている。北米ではダウンロードのみの販売ということもありSCEAがパブリッシャーなのだが、日本ではオリジナルの開発元であるカプコンが行っている。これまた、ユーザーの不満がカプコンに行くだろうが、カプコンとしてはどうしようもならないだろう。なんか、SCEJAが(勝手に)作った『MH 3rd HD』の騒動を思い出してしまう。
ということで、いってしまえば北米ではVitaは空気だ。GameStopのVitaコーナーもかなり小さいし、試遊台は結構前に撤去された。買い手のないVita TVは実売40ドルほどになってしまっていたりする。
TGS 2015だったか、その前のカンファでSCE盛田社長が言った「Vitaは特定の需要だけでやっていく」という言葉からも、2013年以降海外向けにSCEが新作を作らなくなった理由が推測できる。自分が好きな硬派な海外製アクションやシューター、ホラーアドベンチャーは今後Vitaでは出なくなるのだと思われる。
なんというか、シューターファンの心をときめかした左右のアナログスティックは、今後どんな使われ方をしていくのだろうか…、そんなことを思いながら、冬のガンダムVS新作を楽しみに待ってます……。
2015年8月26日水曜日
PS Vita版『バイオハザード リベレーションズ2』プチレビュー。
(※2015 10/31 パッチ1.03でいろいろ改善されたので追記あり)
日本で9月17日に発売のPS Vita版『バイオハザード リベレーションズ2』。北米版が8月18日に発売されたので購入した。これから購入を考えている人に向けたレビューでもと思い、プチレビューを書いてみる。
というのも、自分のようなバイオハザードが出たら本体ごと買うユーザーにとってはどんなもんかと気になるだろうし、ちょっと買う前に注意しておいたほうがいいことが多いのですよ、この移植版。
『バイオハザード リベレーションズ』は3DSから始まったシリーズで、そこから据え置き機に移植された。2は据え置きからリリース、携帯機であるVitaへの移植という逆のパターンになった。
ほんで、この移植版、カプコンではなくてなぜかSCEAが担当。前にも据え置きからVitaに移植された『ボーダーランズ2』を担当したのもSCEA。うん、嫌な予感しかしない。(※注:実際に移植作業を行った会社は『ボーダーランズ2』がIron Galaxy Studio、『バイオリベ2』がFrima Studio)
というのも、件のVita版『ボーダーランズ2』、低フレームレートにバグやフリーズが満載という酷い移植版だったわけだが、今回の『バイオリベ2』はどうだっただろう。そう、嫌な予感が的中カンカン。前回何も学ばなかったのか、全くの超残念移植となっていましたとさ。
とりあえず、グラフィックは携帯機への移植ということでPC版の最低設定くらいの画質だが、けっこう綺麗に見える。当然ドットバイドットは実現できていないが、フィーリング的にはVita版の『アンチャ』くらいの解像度ぐらいではなかろうか。でも、これは正直あんまり気にならない。
問題はフレームレートとロードだ。フレームレートは30fpsに届いているとは全く思えない。おそらく10〜25fpsくらいだろうか。敵が数多く出てくると処理落ちでガックガクである。ロードは、もう、酷すぎるとしか言えない。長い。超長い。レイドモードは頻繁にロードするので、キャラチェンジするだけでけっこう待たされるのはストレス。キャンペーンもそんなロードが頻繁に入るし、ロード中の暗転した状態でなぜかゲームが進行するというバグのせいで死にまくる箇所があったりする。(※パッチにより改善)結局、エピソード1のクレアパートの後半、そのバグのせいで、クリアまで5回くらい途中からやり直す羽目になった。
ベタ移植のためか、文字表示もHDテレビ用にデザインされたUIそのままとなっているせいで、字幕やテロップが小さすぎて読みづらいのもマイナス。
あと、地味に気になるのがサウンドが籠って聞こえること。これはおそらく、様々な言語の音声が収録されているため、音声データにかなりの圧縮をかけていると思われる。ちなみに、北米版にも日本語音声と字幕は収録されている。(※サウンドのクオリティを抑えることでメモリの負荷を減らす技術があるそうなのでそっちかも)
容量であるが、実はこのゲームは900MB近い初回パッチを当てなければならない。ゲーム本体が3GBあるので、上限4GBのVitaカードに完全に収録しきれなかったのだろうか。ついでに言えば、うちの4GBのメモリーカードではフルに使っても容量が足りないと言われてダウンロードできず。
ということで、一言で言えば、完全に失敗した移植版といってもいいだろう。
まあ、なんというか。そんなにバイオ好きじゃない人は、PS4版買って、Vitaでリモートプレイしたほうが快適なプレイができますよ、と言いたい。正直、この状態は普通の人はストレスが溜まりすぎてプレイできたもんじゃないと思う。
しかし、バイオマニアなら、3DS同様、どこでもバイオができるという最大の利点があるであろう。特にレイドモードがどこでもできるのはでかい。(これもフレームレートはひどいがファンなら耐えれきれるハズ)
まあ、そんなプチ感想。日本で発売される時までパッチで改善されるかな、されないだろうな、悲しいな。『ボーダーランズ2』の失敗、アゲインの巻でした。
※9/18追記
日本発売に合わせ、パッチ1.02の配信が行われた。(これも900MBくらいある…)気持ちフレームレートが安定した気がするが、全体的な低さは変わらない。なお、激長ロードとバグは全く改善されていない模様。
あと、日本版でも×ボタンが決定というインターナショナル仕様になっているとのことで、音データが籠って聴こえるくらい圧縮してぶち込んでいたのは、単に各国向けの調整の手間を省くためだったのだと思われる。北米発売時から据え置きと同じく英語/日本/フランス語/ドイツ語/イタリア語/スペイン語という6ヶ国語の吹き替え音声が入っているのだが、音データはかなりの容量を食うために普通のVitaゲームは販売国の音声しか入っていないのが一般的だ。ついでに言えば、3DSの前作も同じくらいの吹き替え言語は収録されていたが、非常にクリアな音声であった(怒)
なんというか、すでにPS4からのリモートプレイ使ってVitaでプレイできるのに、そこまで予算ケチって無理に移植する意味ってなんだったの?という疑問がうまれたとかうまれないとか。アーメン。
※10/31追記
10月中旬にパッチ1.03が配信された。これによって、致命的なバグであったロード中のゲーム進行バグと虫が出てくる際の大幅なフレームレート低下、それプラスわずかなロード時間短縮と全体的なフレームレートの安定化が行われ、いろいろ改善した。依然としてフレームレートは他のVitaゲームに比べると低く、ロードはやはり長いものの、そこそこ安定してプレイができるレベルへとようやくなったと言える。あと、おそらくエイム補正がかなり強めに変更されており、敵に弾が当たりづらいのが改善さているのはマル。
正直な気持ちとしては、ロンチ時にこれくらいのクオリティになっていればひどい評価にならなかったのにと思いつつも、何気に発売から毎月パッチを用意している姿勢はほめるべきものがありそうだ。
これでアップデートは終わりかもしれないが、現状ならまともに遊べるので、投げ出していたレイドモードを再開している。胸を張って他人におすすめできるものでもないが、「買うと間違いなく後悔する」レベルではなくなっていると思うのであった。でも後悔しないとは言ってないからな!
2015年7月15日水曜日
PS4『ゴジラ-GODZILLA-VS』レビュー
ちなみに、今作の海外の大手ゲームメディアのレビューは以下の通り。
・IGN: 4.5/10 (BAD)
・Game Informer: 3/10
・Hardcore Gamer: 2/5
・Tech Times: 2/5
Metascoreは35/100、ユーザースコアは4.2/10(7/17時点)。超絶クソゲーと言われたニンテンドーDSの『Godzilla: Unleashed Double Smash』のMetascore 28に迫りそうな勢いだ!やったね!
一方、国内のレビューは…
・ファミ通: 30/40(シルバー殿堂入)
「ファミ通はん、おぬしも悪よのう」「いえいえ、バンナム様こそ」という会話が聞こえてきそうな結果だな…。
このPS4版であるが、PS3版が日本でリリースされる前には北米ですでにアナウンスされていた代物。アメリカ版のタイトルは『GODZILLA -ゴジラ-』だったので、PS3版のリマスターかと思ったらそうでもなく、日本で『ゴジラ-GODZILLA-VS』としてリリースされるものと同じだった。
つまりが日本でのPS3版は、ゴジラ60周年に無理矢理ねじ込ませるために未完成のままリリースされていたと言っても過言ではないだろう。アメリカで初めてゴジラが公開されたのが1956年なので、60周年とか関係ない2015年夏に世界同時リリースになったのは大人の事情を感じずにはいられない。
さて、本題に入ろう。
PS3版のレビューだが、私はやや厳しめに書いた。正直、ゲームとしてあまりにも内容がなかったからだ。PS4版は、グラをフルHDにし、フレームレートの向上(可変60fpsと思われる)、登場怪獣の追加、それらの怪獣でプレイできるという目に見える大きな新要素がある。
しかし、メインモードの流れはPS3と全く一緒である。基本、Gジェネレーターなる円柱の建築物をセコセコ叩いて破壊するだけというゲームシステムそのままだ。
だが、だがしかし!ゴジラの尻尾攻撃が最初から追加されていて、都市の破壊が微妙に快適に!(もちろん今回もアンロック要素はある)PS3の時はあんなにめんどくさかった都市破壊が、気持ちめんどくさくなくなっていた!歩くだけで崩れてくれないから、やっぱりちょっとめんどくさいけど!
各怪獣はちゃんと映画のシーンを再現したムービーが入る
敵怪獣が大幅に追加されたおかげで、各ステージに様々な怪獣が出現するようになり周回プレイもモチベーションを保ちやすくなった。前作はひたすら変な円柱を破壊するだけの作業ゲーだっただけになおさらである。若干、怪獣が出現するタイミングも早くなり(と思う)、敵怪獣が上陸する前にジェネレーターを破壊してステージクリアしてしまうこともほとんどなかった。映画オマージュの登場シーンもいい感じ。
地味に嬉しかったのは、ステージの分岐を最初から表示してくれていること。これによって、総当たりでトライしないといけないというストレスがなくなり、進めやすくなった。まだ戦っていない怪獣がどのルートで出現するのかも予測しやすい。
今作のキモである対怪獣戦であるが、1人プレイモードではバラエティ豊かなバトルが楽しめるようになっていて、素直にそこそこ面白いと思えた。前回はゴジラしか使えない+初期の攻撃パターンが少ないこともあり、イライラするだけで作業感しかなかったが、今作は咆哮アクションの追加などで"やや"アクションの駆け引きがあり楽しめる。早めに敵怪獣が出現するため、都市の破壊残しに敵をおびき寄せて一緒に破壊したり、Gフォースのメカの前におびき寄せて攻撃してもらったりという戦略の幅が広がっている。
1人プレイの対怪獣戦が意外と楽しくて良い意味で期待を裏切られた感じだ。1人プレイは。
今作の目玉の一つ、好きな怪獣同士でのオンライン対戦だが、これが致命的に面白くない…。怪獣のもっさりとした動きに、他の対戦アクションゲームに比べて攻撃パターンが少ないのも相まって、ハメ上等のシステムとなってしまっている。こんなオンライン対戦でどう楽しめばいいの?と疑問を投げかけたくなるくらい、対人向けの調整を行っていないのだ。しかもオフライン対戦は未搭載。2人か3人でのオンライン対戦モードしかないので、ほとんどの人はあっという間に飽きると思われる。せめて、街の破壊した規模を競うモードとか、単に殴り合うだけじゃないモードも入れて欲しかった。
新宿のゴジラヘッドと対面するゴジラさん
とりあず、今のところは楽しめている『ゴジラ-GODZILLA-VS』。マニアならクスリとなるネタ的要素もあるので、ゴジラファンはコレクションとしてみるなら買っても後悔することはないだろう。
ただ、純粋にアクションゲームとしてプレイしてみたいユーザーや、ゴジラにちょっと興味を持ったからやってみようというユーザーには、個人的にはまったくもってオススメできない。あくまで、PS3版と比べて足りない要素が保管+調整されてそこそこ遊べるようになってはいるだけで、純粋なアクションゲームとしてはかなり微妙である。前作が1時間で飽きるゲームだったとすると、完全版となった今作は1日で飽きるゲームになった、というレベル。自らストレスを感じたいというマゾの人か、クソゲーハンターには自信を持ってお勧めできる。
このモスゴジは…どうなのかね
バンダイ的には、モンスターアーツの売り上げ牽引という目的も兼ねているとは思うが、あまりにもライセンス人気とパッケージングだけで集客しようとしているのがはっきりと感じ取れてしまう。まあ、いつもの(悪い方の)バンナムゲーだということなのだろう。
しかし、PS3版で絶望して今作を敬遠しようとしているゴジラファンには、ゲーム内で怪獣ごっこができるツールとして機能していることは声を大にして伝えたい。360/PS3でリリースされていた『パシフィック・リム』の格ゲーのように。
もし、次回作があるのなら、老舗開発会社ナツメアタリの本気が垣間見えるアクションゲームを是非とも期待したい。
伊勢海老並みの大きさのバトラさんとギャレさん。いじめです。
今作はしっかりとやりこむつもりなので、コンプ後にまたレビューを書こうと思う。
PS:アメリカ版だとGジェネレーター表現は一緒だが、ゴジラのエネルギーは原子力エネルギーとなっていた。ゴジラというキャラクターの根本を成す要素なので、日本では無理でもアメリカ版でこのような表現にしてくれたことは評価したい。
2015年7月5日日曜日
Steamのホームストリーミング機能が便利な話。
なんか、ステマみたいなタイトルになっているが、PC/Mac/LunaxのSteamクライアントの機能ホームストリーミングをしばらく試してみたので、その感想でも。
PCゲームは基本的にiMac27インチのBootcamp環境でプレイしている。Macを再起動して切り替えるのはめんどくさいが、我が家のiMacさんはGPUメモリが2Gあり、最新ゲームがそこそこのグラフィックで動くので重宝している。iMacにしか積まれていないNvidiaのGTX680MXだ。
ほんで、うちには仕事用にAcer Aspire Switchという2in1、つまりタブレットにもノートにもなるという格安パソコンを使っている。こっちはチップセットなので、最近のゲームなんてまともに動かない。ただ、このノートPC(タブレット?)にはHDMI出力ポートがついているので、画面をテレビに映すことができる。
さて、ある日、ふとStreamホームストリーミングを試したくなって、仕事部屋にあるiMacからリビングのテレビにAspire Switch経由でゲームのストリーミングを行ってみた。
ホームストリーミング機能は、同じネットワーク下でそのぞれのPCでSteamクライアントを起動し、同じアカウントでログインしておくだけで使える。Aspire Switchにカメラ用に持っていたmicro HDMI-HDMIケーブルを本体とテレビにも接続。HDMI出力は、テレビによって大きな遅延が発生してしまうことがあるが、うちはIGNがお勧めしていたゲームに適した東芝製テレビ(アメリカ版のレグザかと思われる)なので、ゲームモードにすればAspire Switchの画面をミラーリングするだけなら遅延はほとんど感じられない。
ほんで、実際に試してみた。とりあえず、iMacは有線でモデムにつながっているが、Aspire Switchは無線環境のまま本体のディスプレイでSteamの『Dark Souls Prepare to Die Edition(mod導入済み)』をストリーミング起動。すると……おお!映った!Aspire Switch側に箱コンを指せば認識してくれるし、これは便利!と思ったのもつかの間、画像がガビガビになったりフレームがとんだり、コントローラーの入力が大きく遅延したり暴走したり…。HDMIでテレビに接続してやってみると頓著である…。これはアカン。Aspire SwitchのWifi周りもあまりよいものでないと思われるので、その影響かもしれない。
とりあえず、無線環境は無理ということで、USBイーサネットアダプタを使って、大本のモデムとケーブルでつながったリビングのルーターに有線接続。気を取り直して起動すると……おお…!?さっきのような映像の乱れもなくコントローラ入力のレスポンスもいい…!!グラフィックスも1080p60fpsで安定してるし…!!いける!いけるぞ!!
比較的操作が激しくない『Dark Souls』は問題なさそうだが、激しいアクションはどうだろうと思い『メタルギア ライジング リベンジェンス』で検証。こっちもコントローラーの入力遅延をほとんど感じられず、ストリーミングしていることを忘れるくらいの環境でプレイできた。
では、フレーム単位の見極めが重要な格ゲーはどうだろうか。手持ちの『KoF XIII』で検証。ついでにAspire Switchに箱用RAP EXを接続してみる。
んん…?なんか操作に違和感を感じる……。明らかに遅延している……。その影響か、技のコマンド入力も若干シビアになっている感じもする。とりあえず、箱版の『KoF XIII』体験版を同時に立ち上げて、動作検証。ふーむ、明確にストリーミング側が遅く感じる。体感的に10~20フレームくらいだろうか。小パンチが半テンポ遅れる感じ。ふつうのアクションゲームでは気づきづらかったけど、格ゲーでは明確に違和感がある。というか、ここまでフィーリングが違うと、正直格ゲーはホームストリーミング環境では無理と言わざるを得ない。
しかし、アクションやRPGは全く違和感を感じないレベルにまでなっているので、非常に実用的ではないだろうか。
一人暮らしの人にはホームストリーミングの利点はあまりないかもしれないが、家族と暮らしている場合は、リビングでPCゲームをプレイできるというのは結構でかい。友人が来た時の接待用としても活用できるし。
ということで、格ゲー以外は使い勝手がいいという結論になったSteamホームストリーミング機能。ちょうどいいタイミングで、Valveからストリーミング専用機器のSteamリンクと、マウス&キーボードにしか対応してないPCゲームもプレイ可能なSteamコントローラーが予約開始していたのでポチった。発売が非常に楽しみである。
とりあえず、現状ではAspire Switchを使えば非常に手間がかかるがホームストリーミング環境を無料で構築できるのはありがたい。PS Nowの遅延っぷりにガッカリしていただけけに、家庭内だけならなんの違和感もなくストリーミングプレイができてるのは喜ばしい。
いろいろ快適になったおかげで、セールで買って未プレイだったゲームを消化中。5ドルで買った『メタルギア ライジング リベンジェンス』がむちゃくちゃ面白くてやばい。すごく短いらしいが、これだけ面白いなら文句はないし、消化しやすいのでありがたいw
さーて、次回はアメリカでも発売を迎える『ゴジラ -Godzilla -VS』について書くことになりそうだ。汚名返上、期待してますよ!
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