(※2015/05/10 UPDATE)
私がハードを買う基準は『バイオハザード』か『ゴジラ』のゲームが出るハードである。これまでそうやって生きて来た。
ゴジラのゲームはリアルタイムでほとんど追っかけているので、自分的にもメモということでここにリストアップしてみる。(アーケード/ PC・Mac/ 学習ソフトは除く)
MSX
・ゴジラvs3大怪獣(1984年)バンダイ※未プレイ
・ゴジラくん(不明)※未プレイ
FM-7
・暴龍ゴジラ 大都市壊滅(不明)バンダイ※未プレイ
ファミコン
・ゴジラ(1988年)東宝
・GODZILLA2: War of the Monsters(1992年/日本未発売)※未プレイ
ゲームボーイ
・ゴジラくん 怪獣大行進(1990年)東宝
・怪獣王ゴジラ(1993年)バンダイ
PCエンジンSUPER CD-ROM²
・ゴジラ 爆闘列伝(1993年)東宝(開発:アルファシステム)
スーパーファミコン
・超ゴジラ(1993年)東宝
・ゴジラ怪獣大決戦(1994年)東宝(開発:アルファシステム)
ゲームギア
・ゴジラ怪獣大進撃(1995年)セガ
セガサターン
・ゴジラ列島震撼(1995年)セガ
プレイステーション
・ゴジラ トレーディングバトル(1998年)東宝
ドリームキャスト
・ゴジラ ジェネレーションズ(1998年)セガ
・ゴジラ ジェネレーションズ マキシマムインパクト(1999年)セガ
ゲームボーイカラー
・Godzilla The Series(1999年/日本未発売) Crave Entertainment
・Godzilla The Series: Monster Wars(2000年/日本未発売) Crave Entertainment
ゲームキューブ
・ゴジラ怪獣大乱闘(2002年)アタリ
ゲームボーイアドバンス
・ゴジラ怪獣大乱闘アドバンス(2003年)アタリ
プレイステーション2
・ゴジラ怪獣大乱闘 地球最終決戦(2004年)アタリ
・Godzilla Unleashed(2007年/日本未発売)アタリ ※Wii版からいくつかの要素が省略
ニンテンドーDS
・Godzilla Unleashed: Double Smash(2007年/日本未発売)アタリ
Wii
・Godzilla Unleashed(2007年/日本未発売)アタリ ※オリジナル怪獣の数等がPS2版と異なる
プレイステーション3
・ゴジラ-GODZILLA-(2014年)バンダイナムコ
プレイステーション4
・ゴジラ-GODZILLA-VS(2015年予定)バンダイナムコ
iOS/Android
・GODZILLA STRIKE ZONE(2014年)ワーナー
・GODZILLA SMASH3(2014年)rogueplay
・ゴジラ怪獣コレクション(2015年)HEROZ
その他(ゴジラが登場するゲーム)
・バトルサッカー フィールドの覇者(スーパーファミコン/1992年)バンプレスト
・バトルベースボール(ファミコン/1993年)バンプレスト
・メタルギアソリッド3 スネークイーター(PS2/PS3/360/3DS/Vita/ 2004年〜2012年)コナミ
・モンスターストライク(iOS/Android/ 2014)mixi
最後に、もう削除されたが、初期のiOS(当時のiPhone OS)アプリにインドの会社が勝手に開発した(?※ライセンス表示はあり)ゴジラとキングギドラだけの対戦ゲームがあったことだけはここに記載しておこう。アーメン。
※追記
1991年頃、ゲーセンのアーケード筐体でプレイした記憶が有る横スクロールアクションのゴジラと、1994年頃に『怪獣プラネットゴジラ』の上映会場に置いてあったバンプレスト製ゴジラのアーケード格闘ゲーム(コマンドが爆闘列伝と一緒だったので開発はアルファシステムかと思われる)の映像がネットにすらない。どちらも一回しかプレイしたことないので、もう一度お目にかかりたいものである。
※追記2
あった。
2014年6月26日木曜日
2014年4月29日火曜日
東洋経済の記事に思ったこととか。
今日、東洋経済ONLINEに掲載された
「ゲーム機はいらなくなる?ストラタスの破壊力iPhone用コントローラーにヒットの兆し」
という記事に思うところ……というか突っ込みどころ満載だったので、自分の考えをまとめる意味でもここに書いておこうと思った。
とりあえず、Stratus WirelessをiPhoneのコントローラーであるようなことが書いてあるが、これはsteelseriesのWebページを見てもわかるように、iPhoneではなくiPadでの使用を前提に作られている。
普通に考えて両手が塞がるコントローラーを握った時に4インチのiPhoneはどこにあるのか、という冷静なツッコミはここではやめておく。
まあそんな感じの記事なのだが、一般的なゲームをやらない人(少なくともこの記事を書いた記者)はゲーム業界はスマートフォンに集まっていっているという認識であるということが解りやすく表されている。
昔の話になるが、初代iPhoneが日本で発売されなかったこともあり、私のはじめてのiOS(当時はiPhone OS)は初代iPod touchだった。
当時、有料アップデートだったiPhone OS 2.0を経て、ようやくiPhone用のゲームが登場した。
当初はブロック崩しのようなオーソドックスなものから始まり、初のオリジナル本格アクションゲームとされた『Kroll』や、加速度センサーを利用したバイクレースゲームの『Moto Chaser』が登場した。
カプコンやコナミなどもフィーチャーフォン向けのタイトルをiOS(iPhone OS)に投入し始め、その後の2009年末に発売された現Rovio Entertainmentの『Angry Birds』で、スマートフォンのゲームが一般にも支持されるようになったと記憶している。
現在、様々な会社が毎日のようにiOS、Andoroid向けのスマートフォン用ゲームを販売している。
ゲームにおいてWindows PhoneやBlackBerryはまるで空気だが、今回はそっとしておこう。
そして、去年末から今年にかけてのiPhoneのゲーム用コントローラーラッシュ。これは、去年Appleがようやく重い腰を上げてゲームコントローラー用のSDKを公開したからなのだが、スティーブ・ジョブズが生前にコントローラー不要論を唱えていたなどの影響からと思われる。
と、iPhoneに関してだけならこのような状況であるが、スマートフォンの世界シェアNo1のAndroidでは、もう3年以上も前から欧米でゲーム用コントローラーは発売されている。
しかも、iOS用のコントローラーが軒並み78ドル以上なのに比べ、20ドルから50ドルほどの価格である。
一部のAndroidタブレットに至っては、Xbox360のコントローラをさせばそのまま使うことも可能だ。
そしてゲームに特化したAndroid端末の走りとして2011年にSony Ericssonより「Xperia Play」が発売されており、現在それらの流れを組むゲーム専用Androidタブレットとして「Wikipad」や「Archos GamePad」などが既に市場に出ている。
つまり、ゲームコントローラーとスマートフォン用ゲームの関係は既に3年以上続いているのにも関わらず、(少なくとも北米では)PS4やXbox Oneの販売状況が好調であるという事実は、コンシューマー機が健在であることを示している。
ついでに書くと、今回Appleが正式にゲームコントローラー用のSDKを発表する前の2011年には「60beat® GamePad」というイヤホンジャックに差すタイプのコントローラーと、2012年に今やスマートフォンゲーム会社大手となったGameloft製のコントローラー「Duo Gamer」などがiPhone/iPad用として販売されていた。
しかし、これらを使ってゲームをプレイするためには、アプリ側が個別にコントローラーに対応する必要があった為に対応ゲームが少なく、どちらも対して話題にならないまま市場から消えてしまった。
そういう歴史からも、iPhoneで100ドルに近い価格のコントローラーが発売されても、現在のコンシューマー機を揺るがす存在になるとは思えないのだ。
もっといえば、スマートフォンゲームの人気はその手軽さにあると思っている。
今や生活必需品となったスマートフォン。
誰もがいつも持ち歩いており、ふとした空き時間にネットやゲームができる手軽さである。
ゲームをプレイしたいが為にスマートフォンを持っているものなどごく少数だと思う。私は『クリムゾンドラゴン』と『Halo』のゲームがしたくてWindows Phone8端末を購入したが、そんなことはまあどうでもよい。
さらには、現在のスマートフォン用のゲームは成熟しつつあって、タッチパネルに特化したゲームデザインのものが多いように感じる。
実際にコントローラーが欲しくなるゲームは、『GTAシリーズ』や格闘ゲーム、『ドラクエ』、『FF』などコンシューマからの移植が多い。
世界的なヒットになった『Angry Birds』や日本で今もヒットしている『パズル&ドラゴン』などは、完全にタッチ操作に特化している。
私は物理キー派だったので、これまでiPhoneやAndroid用のゲームパッドをいくつも模索して来た。『fling』というタッチパネルに吸盤で貼付けるジョイスティックなどももちろん試した。
しかし、いろいろ使って気づくのは、これは「スマートフォン」なのだということ。タッチパネルにゴテゴテ付けては、電話がかかって来た時に対応し辛いし、ネットサーフィンすら容易ではなくなる。
ソフトに関しても、現在の状況でコンシューマ機に匹敵するゲームをiPhoneやAndroidでリリースすることは可能だと思う。しかし、ゲーム1タイトルの容量が3GBになったり、最高のグラフィックスを描くためにバッテリーの消費量が大幅に増えることを考えると、そもそものスマートフォンとしての使用が制限されてしまう。
そうなると、スマートフォンとしての「手軽さ」が全く無くなってしまうのではないだろうか。
「ネットサーフィンやメールができる電話」だからこそいつも持ち歩いているのであり、それで「ゲームができる」からこそゲームをプレイする人口が多いのだと思う。
ロジクールやMOGAの装着するタイプのバッテリー内蔵コントローラーはそれらをクリアしているように見えるが、ケースがマイクを塞いでしまっていたり、iPhoneが非常に大型化してしまうので、ポケットに収まらないなど持ち運びの「手軽さ」は大きく損なわれることになる。
それに、スマートフォンではゲームをプレイする時間より、ネットサーフィンやメーリングアプリを使う時間の方が一般的には長いと思われる。
そんな状況でコントローラーをずっと装着したままの人はそんなにいないのではないだろうか。
少なくとも、私はこれまでニューヨークの街でそんな人を見たことがない。まだGoogleグラスして歩いてる人の方が多く見かける。
タッチパネルの端末でのゲーム体験で最も「手軽」なのがタッチ操作であり、コントローラーは装着する手間や別に持ち運ぶ手間など、「手間」が発生する時点で「手軽」とは言い辛い。そういうものが、スマートフォンでゲームをしている一般的なユーザーに易々と受け入れられるとは私は思えないのである。
結局、何が言いたかったかというと、スマートフォンのゲームと、ゲーム専用機のゲームは全く違う思想のもとにあるのではないかということ。
映画とテレビドラマの構造や構成が似ているようで違うように。
そして、最近の経済紙の風潮はそれらを混同している感じがしてならない。
家庭用ゲームとPCゲームが分かれているように、スマートフォンのゲームもまた分かれているのではないか、ということが言いたかったのである。
まあ、一個人の意見としてこんな考えもあるということで。
ほななー!
「ゲーム機はいらなくなる?ストラタスの破壊力iPhone用コントローラーにヒットの兆し」
という記事に思うところ……というか突っ込みどころ満載だったので、自分の考えをまとめる意味でもここに書いておこうと思った。
とりあえず、Stratus WirelessをiPhoneのコントローラーであるようなことが書いてあるが、これはsteelseriesのWebページを見てもわかるように、iPhoneではなくiPadでの使用を前提に作られている。
普通に考えて両手が塞がるコントローラーを握った時に4インチのiPhoneはどこにあるのか、という冷静なツッコミはここではやめておく。
まあそんな感じの記事なのだが、一般的なゲームをやらない人(少なくともこの記事を書いた記者)はゲーム業界はスマートフォンに集まっていっているという認識であるということが解りやすく表されている。
昔の話になるが、初代iPhoneが日本で発売されなかったこともあり、私のはじめてのiOS(当時はiPhone OS)は初代iPod touchだった。
当時、有料アップデートだったiPhone OS 2.0を経て、ようやくiPhone用のゲームが登場した。
当初はブロック崩しのようなオーソドックスなものから始まり、初のオリジナル本格アクションゲームとされた『Kroll』や、加速度センサーを利用したバイクレースゲームの『Moto Chaser』が登場した。
画像は『Kroll』
カプコンやコナミなどもフィーチャーフォン向けのタイトルをiOS(iPhone OS)に投入し始め、その後の2009年末に発売された現Rovio Entertainmentの『Angry Birds』で、スマートフォンのゲームが一般にも支持されるようになったと記憶している。
現在、様々な会社が毎日のようにiOS、Andoroid向けのスマートフォン用ゲームを販売している。
ゲームにおいてWindows PhoneやBlackBerryはまるで空気だが、今回はそっとしておこう。
そして、去年末から今年にかけてのiPhoneのゲーム用コントローラーラッシュ。これは、去年Appleがようやく重い腰を上げてゲームコントローラー用のSDKを公開したからなのだが、スティーブ・ジョブズが生前にコントローラー不要論を唱えていたなどの影響からと思われる。
と、iPhoneに関してだけならこのような状況であるが、スマートフォンの世界シェアNo1のAndroidでは、もう3年以上も前から欧米でゲーム用コントローラーは発売されている。
しかも、iOS用のコントローラーが軒並み78ドル以上なのに比べ、20ドルから50ドルほどの価格である。
一部のAndroidタブレットに至っては、Xbox360のコントローラをさせばそのまま使うことも可能だ。
画像はMOGA製のコントローラー
そしてゲームに特化したAndroid端末の走りとして2011年にSony Ericssonより「Xperia Play」が発売されており、現在それらの流れを組むゲーム専用Androidタブレットとして「Wikipad」や「Archos GamePad」などが既に市場に出ている。
画像は上記画像が「Xperia Play」、下記画像が「Archos GamePad」
つまり、ゲームコントローラーとスマートフォン用ゲームの関係は既に3年以上続いているのにも関わらず、(少なくとも北米では)PS4やXbox Oneの販売状況が好調であるという事実は、コンシューマー機が健在であることを示している。
ついでに書くと、今回Appleが正式にゲームコントローラー用のSDKを発表する前の2011年には「60beat® GamePad」というイヤホンジャックに差すタイプのコントローラーと、2012年に今やスマートフォンゲーム会社大手となったGameloft製のコントローラー「Duo Gamer」などがiPhone/iPad用として販売されていた。
上記画像は「60beat® GamePad」、下記画像が「Duo Gamer」
しかし、これらを使ってゲームをプレイするためには、アプリ側が個別にコントローラーに対応する必要があった為に対応ゲームが少なく、どちらも対して話題にならないまま市場から消えてしまった。
そういう歴史からも、iPhoneで100ドルに近い価格のコントローラーが発売されても、現在のコンシューマー機を揺るがす存在になるとは思えないのだ。
もっといえば、スマートフォンゲームの人気はその手軽さにあると思っている。
今や生活必需品となったスマートフォン。
誰もがいつも持ち歩いており、ふとした空き時間にネットやゲームができる手軽さである。
ゲームをプレイしたいが為にスマートフォンを持っているものなどごく少数だと思う。私は『クリムゾンドラゴン』と『Halo』のゲームがしたくてWindows Phone8端末を購入したが、そんなことはまあどうでもよい。
さらには、現在のスマートフォン用のゲームは成熟しつつあって、タッチパネルに特化したゲームデザインのものが多いように感じる。
実際にコントローラーが欲しくなるゲームは、『GTAシリーズ』や格闘ゲーム、『ドラクエ』、『FF』などコンシューマからの移植が多い。
世界的なヒットになった『Angry Birds』や日本で今もヒットしている『パズル&ドラゴン』などは、完全にタッチ操作に特化している。
私は物理キー派だったので、これまでiPhoneやAndroid用のゲームパッドをいくつも模索して来た。『fling』というタッチパネルに吸盤で貼付けるジョイスティックなどももちろん試した。
fling
しかし、いろいろ使って気づくのは、これは「スマートフォン」なのだということ。タッチパネルにゴテゴテ付けては、電話がかかって来た時に対応し辛いし、ネットサーフィンすら容易ではなくなる。
ソフトに関しても、現在の状況でコンシューマ機に匹敵するゲームをiPhoneやAndroidでリリースすることは可能だと思う。しかし、ゲーム1タイトルの容量が3GBになったり、最高のグラフィックスを描くためにバッテリーの消費量が大幅に増えることを考えると、そもそものスマートフォンとしての使用が制限されてしまう。
そうなると、スマートフォンとしての「手軽さ」が全く無くなってしまうのではないだろうか。
「ネットサーフィンやメールができる電話」だからこそいつも持ち歩いているのであり、それで「ゲームができる」からこそゲームをプレイする人口が多いのだと思う。
ロジクールやMOGAの装着するタイプのバッテリー内蔵コントローラーはそれらをクリアしているように見えるが、ケースがマイクを塞いでしまっていたり、iPhoneが非常に大型化してしまうので、ポケットに収まらないなど持ち運びの「手軽さ」は大きく損なわれることになる。
それに、スマートフォンではゲームをプレイする時間より、ネットサーフィンやメーリングアプリを使う時間の方が一般的には長いと思われる。
そんな状況でコントローラーをずっと装着したままの人はそんなにいないのではないだろうか。
少なくとも、私はこれまでニューヨークの街でそんな人を見たことがない。まだGoogleグラスして歩いてる人の方が多く見かける。
タッチパネルの端末でのゲーム体験で最も「手軽」なのがタッチ操作であり、コントローラーは装着する手間や別に持ち運ぶ手間など、「手間」が発生する時点で「手軽」とは言い辛い。そういうものが、スマートフォンでゲームをしている一般的なユーザーに易々と受け入れられるとは私は思えないのである。
結局、何が言いたかったかというと、スマートフォンのゲームと、ゲーム専用機のゲームは全く違う思想のもとにあるのではないかということ。
映画とテレビドラマの構造や構成が似ているようで違うように。
そして、最近の経済紙の風潮はそれらを混同している感じがしてならない。
家庭用ゲームとPCゲームが分かれているように、スマートフォンのゲームもまた分かれているのではないか、ということが言いたかったのである。
まあ、一個人の意見としてこんな考えもあるということで。
ほななー!
2014年4月24日木曜日
ニューヨークのゲームショップ (追記事項とかそんな感じのこと)
さて、以前に紹介したニューヨークのコアなゲームショップ『8bit & up』だが、最近お店に行ってみると、あら大変。
いつの間にか移転してた。
ということで、移転先に行ってみた。
場所は 86 East 3rd street。以前あったイーストビレッジよりももっと南に行ったとこだ。
まあ、店構えは前と一緒で怪しさ満点。
ちょっと狭くなったかなーと思ったけど、まあそんなに中身は変わってなかった。
入り口近くでは初代『鉄拳』の筐体が稼働しているなど、マニアックさは健在。むしろさらにわかりづらいところに移転したせいで、マニアックさに拍車がかかってしまった感があるぞ。
GameStopなどで見つからない中古ゲームやレトロゲームを探しているなら、行ってみるといいと思う。しかし、日本のゲームはほとんどなく、昔のアメリカのゲーム中心ではあるが。
日本のゲームと言えば、これまた以前紹介した『VIDEOGAMESNEWYORK』。
ここをGoogleマップで調べてみよう。
外観はまあストリートビューで当然みれるのだが、なぜかこのお店、インドアビューで店内まで見れるのだ。どんな判断だ!
こんな感じで店内が…… ん?
下の方に何か…。
んん?
ねこーーーー!!
お後がよろしいようで。
そんじゃーね!
いつの間にか移転してた。
ということで、移転先に行ってみた。
場所は 86 East 3rd street。以前あったイーストビレッジよりももっと南に行ったとこだ。
まあ、店構えは前と一緒で怪しさ満点。
ちょっと狭くなったかなーと思ったけど、まあそんなに中身は変わってなかった。
入り口近くでは初代『鉄拳』の筐体が稼働しているなど、マニアックさは健在。むしろさらにわかりづらいところに移転したせいで、マニアックさに拍車がかかってしまった感があるぞ。
GameStopなどで見つからない中古ゲームやレトロゲームを探しているなら、行ってみるといいと思う。しかし、日本のゲームはほとんどなく、昔のアメリカのゲーム中心ではあるが。
日本のゲームと言えば、これまた以前紹介した『VIDEOGAMESNEWYORK』。
ここをGoogleマップで調べてみよう。
外観はまあストリートビューで当然みれるのだが、なぜかこのお店、インドアビューで店内まで見れるのだ。どんな判断だ!
こんな感じで店内が…… ん?
下の方に何か…。
んん?
ねこーーーー!!
お後がよろしいようで。
そんじゃーね!
2014年4月20日日曜日
新しい家族が増えました。
か、買ってしまった…… Xbox One……。
PS4とどっちを買うか、迷って迷って迷って迷って迷って、Xbox Oneを選んじゃった……。
理由としては、グラフィック向上以外にもKinect2による音声認識やジェスチャーによる入力など、新しい体験が出来るからなのだが(いやこれは360でも出来てたけどKinect持ってなかったもんで……)、最大の決めてはやりたいソフトがXbox Oneの方が多かったからだろう。
大好きな『Gears of War』の権利を最近Microsoftが握ったのでXbox Oneでしか新作は出ないであろうことや、ずっと楽しみに待ってたXbox360用ソフトの『クリムゾンドラゴン』が360版がキャンセルになってXbox Oneのロンチタイトルとしてリリースされていたこと、Xbox360を購入する切っ掛けの一つとなった『Dead Rising』の最新作が独占タイトルとして出ていることなどなど、まあ挙げればキリがない感じなんだけど。
あと、Xbox OneはPS4と比べ100ドル高いのは知られているところだが、先月発売された『Titanfall』のバンドル版が、『Titanfall』のダウンロード版とヘッドセットとXbox Live1ヶ月無料コードがセットになってお値段据え置き499ドルというお得さもあり、それが後押しする要因になった感じがする。
ほんで、テレビにセット。
あー…… なんかアカン感じの人のリビングや……。
ちょっと前までゲーム機自体Xbox360だけでがんばっていたのに、ここ3年で増えまくっちゃったよ……。
まあ、20代の頃は基本全機種制覇してたから、まだPSがないだけマシと言えようか(言えない)。
いやまあ、Xbox Oneはゲーム機としてだけでなく、360と同じようにセットトップボックスとして使うことも可能だし、なにせこれまで持ってなかったBlu-rayのプレイヤーになるのと、北米版のDVDプレイヤーにもなるのだ。北米のBlu-rayのリージョンは日本と同じだけどDVDは違うので持ってる日本版360では北米のDVDは再生できなかったのであるよ。
コントローラについて。
Gamestopに通って、何度も何度も何度も何度も何度も試遊台でPS4とXbox Oneを触ってみたけど、やっぱりXboxのボタン配置がしっくり来るのであった。
しかし、このご時世に電池式!!!
バッテリーじゃないんかい!あれですか、アメリカさん大好きなロビー活動ですか。ほら、電池業界が(ry、と冗談はさておき、実際は単にコスト削減でバッテリーは別売りにしたのだと思われる。以前のようにバッテリーボックスが出っ張っていないのでとってもスリムよ。
あと、同梱の『Titanfall』の他に、グラフィックのベンチマークになるかなーと思って『METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES』も購入してみた。新品29ドルと安かったので。
日本製ゲームなので日本未発売のXbox One版にも日本語字幕有り。でも声はキーファーさん。グラフィックめっちゃ綺麗&60fps。
ソフト近辺のレビューはまた後日やろうと思う。思うだけで予定は未定だけど。
Xbox Oneの売りはテレビとの連携なんだけど、うちのタイムワーナーケーブルのボックスからXbox OneにHDMIでつなぎ、いろいろ設定したらXbox Oneのホーム画面でテレビが制御できるようになって、いろんなところが快適に!
これも長くなりそうなので後日詳しく書きたい。
しかし、未完成だなあと思ったのはKinect2周り全般。ジェスチャーの認識もさることながら、音声認識がアメリカ英語じゃないと認識しないってどうなのよ。
「Xbox On」という簡単な言葉ですら認識させるのが難しいんですよ、私のような日本語訛りの英語じゃ!
話によるとイギリス英語も認識し辛いみたいで、彼の英国人が憤慨してるとかしてないとか適当なことを言ってみたり。いんぐりっしゅはいんぐらんどのことばやけんのう。
初期からのXbox360ユーザーの経験から、今後長い時間かけてUIとかソフト周りをブラッシュアップしていくことは予想できるので、今後に期待。
というか、今年の9月に日本ででれば日本語音声入力できるんじゃないの?と淡い期待を寄せて、アップデートに身を委ねる生活がスタートしたとさ。
今日はこんなところで。
そんじゃーね!
2014年3月9日日曜日
アメリカの近代美術とゲーム
最近、ニューヨーク近代美術館のMoMAがビデオゲームの展示を始めた。テトリスやテニスゲームなどのソフトだけでなく、世界初の家庭用ビデオゲーム機であるオデッセイなどが展示されている。
日本のゲームも『スペースインベーダー』や『パックマン』などの古典からカプコンの『ストリートファイターII』などもあり、プレイも可能だ。(IIとIIIを切り替えられる仕様となっていた)


また今年1月、ニューヨークの映画スタジオに隣接されている映像博物館(Museum of the Moving Image)ではインディーズゲームの特集の企画展が開催された。
こちらは元々映像関係の博物館ということもあり昔のゲーム筐体なども常設されているが、インディーズゲームという大手メーカーよりも柔軟な発想で作られるゲームに焦点を当てた展示はなかなか興味深かった。
写真撮影が禁止だった為に画像はないが、PS3&Vitaの『Flowery』をはじめ商業作品としてスマートフォンやコンシューマにリリースされているタイトルや、月の光やたき火の光を徹底的に再現した3D空間の海岸をただ歩き回るだけのゲームなどもあった。
なお、MoMAでも映像博物館でもサンドボックスゲームの『Minecraft』が大きく取り上げられているのが印象的だった。
2012年3月にも、ワシントンD.Cにある国立スミソニアン博物館内のスミソニアン・アメリカ美術館の企画展として、『Art of Video Games』を開催している。(立案者はJavaのゲーム系の開発者だったChris Melissinosである)これはビデオゲームにおけるグラフィックの進化をコンシューマ機の世代別に紹介するものであった。
アメリカでは近代美術館などでビデオゲームを文化やアートとして評価し始めているように感じる。産業的にもただの子供の玩具とはもはや呼べない規模となっているし、近年のグラフィックスの進化は映像作品として評価されるべきレベルであるように思う。
2012年にはニューヨーク大学がゲームデザインの修士課程を開設した。この特別講師には、知る人ぞ知る日本人プロゲーマーのウメハラダイゴ氏も招かれている。アメリカではゲームデザイン科を持つ大学は少なくない。
現在、芸術として評価されている映画の歴史はたかだか100年ちょいである。エジソンが発明した時は、映像を記録し映しだす科学技術だった。それからリュミエール兄弟の記録映画を経て物語性を持つようになり、現在では総合芸術として分類される『映画』となった。
ビデオゲームも、もはや歴史の一瞬に存在するただの遊びなどではない。これから何年、何十年もかけて世界中で文化として、アートとして評価されて行くのだと思う。
願わくば、ビデオゲームを大きく躍進させた日本でも、もっともっとその風潮が強くなってほしいところである。
そんじゃーね!
日本のゲームも『スペースインベーダー』や『パックマン』などの古典からカプコンの『ストリートファイターII』などもあり、プレイも可能だ。(IIとIIIを切り替えられる仕様となっていた)


また今年1月、ニューヨークの映画スタジオに隣接されている映像博物館(Museum of the Moving Image)ではインディーズゲームの特集の企画展が開催された。
こちらは元々映像関係の博物館ということもあり昔のゲーム筐体なども常設されているが、インディーズゲームという大手メーカーよりも柔軟な発想で作られるゲームに焦点を当てた展示はなかなか興味深かった。
写真撮影が禁止だった為に画像はないが、PS3&Vitaの『Flowery』をはじめ商業作品としてスマートフォンやコンシューマにリリースされているタイトルや、月の光やたき火の光を徹底的に再現した3D空間の海岸をただ歩き回るだけのゲームなどもあった。
なお、MoMAでも映像博物館でもサンドボックスゲームの『Minecraft』が大きく取り上げられているのが印象的だった。
2012年3月にも、ワシントンD.Cにある国立スミソニアン博物館内のスミソニアン・アメリカ美術館の企画展として、『Art of Video Games』を開催している。(立案者はJavaのゲーム系の開発者だったChris Melissinosである)これはビデオゲームにおけるグラフィックの進化をコンシューマ機の世代別に紹介するものであった。
アメリカでは近代美術館などでビデオゲームを文化やアートとして評価し始めているように感じる。産業的にもただの子供の玩具とはもはや呼べない規模となっているし、近年のグラフィックスの進化は映像作品として評価されるべきレベルであるように思う。
2012年にはニューヨーク大学がゲームデザインの修士課程を開設した。この特別講師には、知る人ぞ知る日本人プロゲーマーのウメハラダイゴ氏も招かれている。アメリカではゲームデザイン科を持つ大学は少なくない。
現在、芸術として評価されている映画の歴史はたかだか100年ちょいである。エジソンが発明した時は、映像を記録し映しだす科学技術だった。それからリュミエール兄弟の記録映画を経て物語性を持つようになり、現在では総合芸術として分類される『映画』となった。
ビデオゲームも、もはや歴史の一瞬に存在するただの遊びなどではない。これから何年、何十年もかけて世界中で文化として、アートとして評価されて行くのだと思う。
願わくば、ビデオゲームを大きく躍進させた日本でも、もっともっとその風潮が強くなってほしいところである。
そんじゃーね!
2014年3月8日土曜日
バイオハザード4 Ultimate HD Edition レビュー
(※追記有り)
バイオハザード4は、社会人になってゲームから遠ざかっていた自分に、ゲームってやっぱり面白いよねと気づかせてくれたタイトルであり、非常に思い入れがある。この時期にSteamでリリースされるということもあり、折角なのでレビューしてみた。
あとフィーチャーフォン&スマートフォン用にアレンジされたバージョンもプレイ済み。(画像右)
ゲームキューブ版のリリースは2005年1月27日…… 約十年前ですかああそうですか……。当時は1〜3で採用されていた俯瞰視点を廃止し三人称視点となったことでものすごい戸惑いはあったが、いざプレイしてみると操作自体は実は全く一緒だったり、後ろが見えない事による怖さがうまく機能していたりと感心させられたものだ。
さて、2014年2月28日にSteamからリリースされた『biohazard 4 Ultimate HD Edition』は、評判の悪かったPS2ベースの旧PC版とは違い、Wii版をHD化したXbox360版のテクスチャを修正したバージョンである。 PS3と360でリリースされたHD版はフレームレートが30fps固定だったが60fpsが可能に、解像度も公式には1080pしか書かれてないが1440pも可能である。
久々にプレイすると約10年前のゲームとあり古くささは感じるものの、やっぱり面白いしちゃんと怖い。武装兵とか出てくる当たりで怖さが無くなると思いきや、監獄のマップや敵のリヘナラドールとかは十分に怖い。
このバイオ4のリリース前に復習も兼ねて(?)続編の5や、大きく影響を受け成功したDead Spaceをやり直してみたりしたけど、アメリカンなスプラッター演出でホラーゲームとして絶賛されたDead Spaceとは異質の怖さなのだと実感させてくれる。
(右の画像がDead Space)
自分は1440p/60fpsでクリアまでしたが、やはりグラフィックはかなり綺麗に感じる。しかしテクスチャはすべて変えているわけではなく、効果的に一部だけしか変えていなかったのはやや残念。あと60fpsによる滑らかな操作感はまた新鮮である。
だが、現状ではバグが非常に多い。(2014年3月8日現在)細かいものはいくつもあるが特に目立つバグを挙げると、ライフル系の武器をリロードしている間だけなぜかフレームレートが30fpsになる、自分の環境ではマーセナリーズの孤島2のステージで画面のブラックアウトが確実に発生する、など。特にブラックアウトは致命的で、即死攻撃の敵が最初から配置されているこのステージのクリアは今のところ不可能に近い。(いや、意地でやればクリア出来るかもしれないが)
(※3/25追記:不具合はパッチにより修正された)
TPSの草分け的なゲームとしての面白さや怖さは、今でも十分通用すると思うので未プレイの若い世代には是非プレイしてもらいたいものである。(個人的には、バイオ4のTPS視点の原点ってPS2のSIRENなんじゃないの?って思ってたりもするが)
そんじゃーね!
2014年2月23日日曜日
ALAN WAKEレビュー 〜ゲームとテレビドラマの狭間〜
私が初めてホラーゲームというジャンルに触れたのは、初代PSの『バイオハザード』だった。友達の家で初めて触れた瞬間から虜になり、セガサターン派であったがこの為だけにお金を貯めてPSを購入することになった。
ALAN WAKEは、Remedy Entertainmentが開発しMicrosoftが販売を行った2010年度のXbox 360用アクションサイコスリラーゲームで、2012年にPC版が発売された。Xbox360版との違いはグラフィック以外にはほとんどないと思う。
個人的に面白かったのが、アランが使っているスマートフォンがアメリカの携帯キャリア大手のVerizonだったり、アイテムとして手に入るバッテリーがアメリカでは一般的なEnergizerだったりと、現実とのクロスオーバーが物語の説得力を高めてくれているように感じた(日本でも『龍が如く』とかが良くやってるね)。なんかにやりとしてしまう。因にVerizon、画像のように看板や、とある場所のテレビでCMを観ることが出来る。
今でもたまに三人称のホラーゲームを無償プレイしたくなることがあり、いまさら感が強いがSteamのセールで購入したまま積んでいたALAN WAKEをようやくプレイした。
ALAN WAKEは、Remedy Entertainmentが開発しMicrosoftが販売を行った2010年度のXbox 360用アクションサイコスリラーゲームで、2012年にPC版が発売された。Xbox360版との違いはグラフィック以外にはほとんどないと思う。
さてこのゲーム、ストーリーは開発者自身が語ってるようにスティーブン・キングの作品に大きくインスピレーションを受けて制作された作品だ。
ベストセラー作家のアラン・ウェイクが、スランプに陥ってしまい、妻と一緒にニューヨークからブライトフォールズという片田舎に旅行に来るところから物語は始まる。とある事から妻が行方不明となり自身も1週間の記憶が無くなってしまう。それには『闇』の存在が関わっていた…という内容。
雰囲気的には『バイオハザード』よりもSCEの『SIREN』に近いと思う。敵も人の姿はしているが、言動や行動が異様である。でも、正直怖くはない。ホラーでおっかなびっくりというよりは、不条理的な違和感で楽しませるものだと思う。その点がSIRENと構造が似ていると感じた。(※SIRENが怖くないかどうかは個人差があります)
アクションは、バイオハザード4などに近いゲームシステムだ。目的地に向い、その途中敵と遭遇したら戦う。敵は闇をまとった幽霊みたいなもので、懐中電灯で覆っている闇を打ち消してから銃で倒す、というのが基本的なアクションである。
しかし、敵の種類が人、カラス、ポルターガイストの3種類しかいなく、だいたい懐中電灯を当てて、人型はその後に銃で撃つ、の繰り返しばかり。ボス戦的なものもない。武器も弾薬も簡単に手に入るのでアクションとしては非常に単調だ。フィールドも基本的には一本道に近く、ちょっと横道にある隠しアイテムを探すくらいの探索しか出来ない。正直、バトルは面倒くさいレベルである。
アクションが単調な反面、物語は非常によく出来ており、細かく作り込まれたグラフィックや世界観はとても魅了される。特にPC版はマシンスペック次第で恐ろしく綺麗になる。あとこのゲームの特筆すべき点は海外ドラマ的な演出である。古くある手法ではあるが、アメリカのドラマ風の物語ととても相性が良く、エピソードが終了するたびに次が気になってしまうのだ。
あと、ゲーム内のテレビをつけると、実写ドラマ『Night Springs』や、意味深なアランさんの映像が実写で映し出される。初代バイオハザードが大好きだった理由の一つが、ムービーが実写だった点だ。すごい!なんて映画っぽいんだ!と当時は思ったものである(例え多摩川の土手で撮影されていようと)。なのでこういう演出は、ゲームと現実の境界をあやふやにさせるようでワクワクする。
ちょっと残念なのが、劇中に流れる実写ドラマ『Night Springs』は恐らくゲームのスタッフが作っていると思うのだが、想定線無視だったりとやや稚拙な映像になっている点だ。ドラマや映画を意識しているのに、これはなんかもったいなかった。因に続編の『Alan Wake’s American Nightmare』ではデモシーンはほぼ実写になっているが、きちんとした映像になっている。
そして、Remedy が今手がけているXbox One用のタイトル『Quantum Break 』が、実写ドラマとの融合がテーマとなっているのだから、この路線で順当に進化しているのだなあと思った。
個人的に面白かったのが、アランが使っているスマートフォンがアメリカの携帯キャリア大手のVerizonだったり、アイテムとして手に入るバッテリーがアメリカでは一般的なEnergizerだったりと、現実とのクロスオーバーが物語の説得力を高めてくれているように感じた(日本でも『龍が如く』とかが良くやってるね)。なんかにやりとしてしまう。因にVerizon、画像のように看板や、とある場所のテレビでCMを観ることが出来る。
アクションゲームとしては微妙だけど、物語の見せ方が抜群にうまく、それ故に良ゲームだと思う。ゲームを続けたくなるモチベーションは、ゲーム性だけでなく物語性も非常に重要なんだなあと改めて感じた一本であった。
そんじゃーね!
そんじゃーね!
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