2014年3月9日日曜日

アメリカの近代美術とゲーム

最近、ニューヨーク近代美術館のMoMAがビデオゲームの展示を始めた。テトリスやテニスゲームなどのソフトだけでなく、世界初の家庭用ビデオゲーム機であるオデッセイなどが展示されている。
日本のゲームも『スペースインベーダー』や『パックマン』などの古典からカプコンの『ストリートファイターII』などもあり、プレイも可能だ。(IIとIIIを切り替えられる仕様となっていた)



また今年1月、ニューヨークの映画スタジオに隣接されている映像博物館(Museum of the Moving Image)ではインディーズゲームの特集の企画展が開催された。
こちらは元々映像関係の博物館ということもあり昔のゲーム筐体なども常設されているが、インディーズゲームという大手メーカーよりも柔軟な発想で作られるゲームに焦点を当てた展示はなかなか興味深かった。
写真撮影が禁止だった為に画像はないが、PS3&Vitaの『Flowery』をはじめ商業作品としてスマートフォンやコンシューマにリリースされているタイトルや、月の光やたき火の光を徹底的に再現した3D空間の海岸をただ歩き回るだけのゲームなどもあった。

なお、MoMAでも映像博物館でもサンドボックスゲームの『Minecraft』が大きく取り上げられているのが印象的だった。



2012年3月にも、ワシントンD.Cにある国立スミソニアン博物館内のスミソニアン・アメリカ美術館の企画展として、『Art of Video Games』を開催している。(立案者はJavaのゲーム系の開発者だったChris Melissinosである)これはビデオゲームにおけるグラフィックの進化をコンシューマ機の世代別に紹介するものであった。



アメリカでは近代美術館などでビデオゲームを文化やアートとして評価し始めているように感じる。産業的にもただの子供の玩具とはもはや呼べない規模となっているし、近年のグラフィックスの進化は映像作品として評価されるべきレベルであるように思う。
2012年にはニューヨーク大学がゲームデザインの修士課程を開設した。この特別講師には、知る人ぞ知る日本人プロゲーマーのウメハラダイゴ氏も招かれている。アメリカではゲームデザイン科を持つ大学は少なくない。

現在、芸術として評価されている映画の歴史はたかだか100年ちょいである。エジソンが発明した時は、映像を記録し映しだす科学技術だった。それからリュミエール兄弟の記録映画を経て物語性を持つようになり、現在では総合芸術として分類される『映画』となった。
ビデオゲームも、もはや歴史の一瞬に存在するただの遊びなどではない。これから何年、何十年もかけて世界中で文化として、アートとして評価されて行くのだと思う。

願わくば、ビデオゲームを大きく躍進させた日本でも、もっともっとその風潮が強くなってほしいところである。


そんじゃーね!

2014年3月8日土曜日

バイオハザード4 Ultimate HD Edition レビュー



(※追記有り)
バイオハザード4は、社会人になってゲームから遠ざかっていた自分に、ゲームってやっぱり面白いよねと気づかせてくれたタイトルであり、非常に思い入れがある。この時期にSteamでリリースされるということもあり、折角なのでレビューしてみた。

最初にリリースされたゲームキューブ版はもとより、PS2版、Gクラスタ版、初期PC版、Xbox360版はすでにプレイ済み。Wii版は評判は良かったものの当時はWii本体を所持していなかったので未プレイ。

あとフィーチャーフォン&スマートフォン用にアレンジされたバージョンもプレイ済み。(画像右)


ゲームキューブ版のリリースは2005年1月27日…… 約十年前ですかああそうですか……。当時は1〜3で採用されていた俯瞰視点を廃止し三人称視点となったことでものすごい戸惑いはあったが、いざプレイしてみると操作自体は実は全く一緒だったり、後ろが見えない事による怖さがうまく機能していたりと感心させられたものだ。

さて、2014年2月28日にSteamからリリースされた『biohazard 4 Ultimate HD Edition』は、評判の悪かったPS2ベースの旧PC版とは違い、Wii版をHD化したXbox360版のテクスチャを修正したバージョンである。 PS3と360でリリースされたHD版はフレームレートが30fps固定だったが60fpsが可能に、解像度も公式には1080pしか書かれてないが1440pも可能である。


久々にプレイすると約10年前のゲームとあり古くささは感じるものの、やっぱり面白いしちゃんと怖い。武装兵とか出てくる当たりで怖さが無くなると思いきや、監獄のマップや敵のリヘナラドールとかは十分に怖い。

このバイオ4のリリース前に復習も兼ねて(?)続編の5や、大きく影響を受け成功したDead Spaceをやり直してみたりしたけど、アメリカンなスプラッター演出でホラーゲームとして絶賛されたDead Spaceとは異質の怖さなのだと実感させてくれる。
(右の画像がDead Space)

自分は1440p/60fpsでクリアまでしたが、やはりグラフィックはかなり綺麗に感じる。しかしテクスチャはすべて変えているわけではなく、効果的に一部だけしか変えていなかったのはやや残念。あと60fpsによる滑らかな操作感はまた新鮮である。

だが、現状ではバグが非常に多い。(2014年3月8日現在)細かいものはいくつもあるが特に目立つバグを挙げると、ライフル系の武器をリロードしている間だけなぜかフレームレートが30fpsになる、自分の環境ではマーセナリーズの孤島2のステージで画面のブラックアウトが確実に発生する、など。特にブラックアウトは致命的で、即死攻撃の敵が最初から配置されているこのステージのクリアは今のところ不可能に近い。(いや、意地でやればクリア出来るかもしれないが)
(※3/25追記:不具合はパッチにより修正された)



TPSの草分け的なゲームとしての面白さや怖さは、今でも十分通用すると思うので未プレイの若い世代には是非プレイしてもらいたいものである。(個人的には、バイオ4のTPS視点の原点ってPS2のSIRENなんじゃないの?って思ってたりもするが)

そんじゃーね!





2014年2月23日日曜日

ALAN WAKEレビュー 〜ゲームとテレビドラマの狭間〜


私が初めてホラーゲームというジャンルに触れたのは、初代PSの『バイオハザード』だった。友達の家で初めて触れた瞬間から虜になり、セガサターン派であったがこの為だけにお金を貯めてPSを購入することになった。
今でもたまに三人称のホラーゲームを無償プレイしたくなることがあり、いまさら感が強いがSteamのセールで購入したまま積んでいたALAN WAKEをようやくプレイした。


ALAN WAKEは、Remedy Entertainmentが開発しMicrosoftが販売を行った2010年度のXbox 360用アクションサイコスリラーゲームで、2012年にPC版が発売された。Xbox360版との違いはグラフィック以外にはほとんどないと思う。

さてこのゲーム、ストーリーは開発者自身が語ってるようにスティーブン・キングの作品に大きくインスピレーションを受けて制作された作品だ。
ベストセラー作家のアラン・ウェイクが、スランプに陥ってしまい、妻と一緒にニューヨークからブライトフォールズという片田舎に旅行に来るところから物語は始まる。とある事から妻が行方不明となり自身も1週間の記憶が無くなってしまう。それには『闇』の存在が関わっていた…という内容。
キングのいろんな小説の要素を合わせたような設定だが、それらをうまくゲームに落としこんでいる。敵は『闇』であるので、主人公のアランは懐中電灯やさまざまな灯りを武器に戦う。


雰囲気的には『バイオハザード』よりもSCEの『SIREN』に近いと思う。敵も人の姿はしているが、言動や行動が異様である。でも、正直怖くはない。ホラーでおっかなびっくりというよりは、不条理的な違和感で楽しませるものだと思う。その点がSIRENと構造が似ていると感じた。(※SIRENが怖くないかどうかは個人差があります)



アクションは、バイオハザード4などに近いゲームシステムだ。目的地に向い、その途中敵と遭遇したら戦う。敵は闇をまとった幽霊みたいなもので、懐中電灯で覆っている闇を打ち消してから銃で倒す、というのが基本的なアクションである。
しかし、敵の種類が人、カラス、ポルターガイストの3種類しかいなく、だいたい懐中電灯を当てて、人型はその後に銃で撃つ、の繰り返しばかり。ボス戦的なものもない。武器も弾薬も簡単に手に入るのでアクションとしては非常に単調だ。フィールドも基本的には一本道に近く、ちょっと横道にある隠しアイテムを探すくらいの探索しか出来ない。正直、バトルは面倒くさいレベルである。


アクションが単調な反面、物語は非常によく出来ており、細かく作り込まれたグラフィックや世界観はとても魅了される。特にPC版はマシンスペック次第で恐ろしく綺麗になる。あとこのゲームの特筆すべき点は海外ドラマ的な演出である。古くある手法ではあるが、アメリカのドラマ風の物語ととても相性が良く、エピソードが終了するたびに次が気になってしまうのだ。
そして始まる「前回のアラン・ウェイクは…」という演出。これはそのままバイオハザード:リベレーションズも模倣してたね。


あと、ゲーム内のテレビをつけると、実写ドラマ『Night Springs』や、意味深なアランさんの映像が実写で映し出される。初代バイオハザードが大好きだった理由の一つが、ムービーが実写だった点だ。すごい!なんて映画っぽいんだ!と当時は思ったものである(例え多摩川の土手で撮影されていようと)。なのでこういう演出は、ゲームと現実の境界をあやふやにさせるようでワクワクする。
ちょっと残念なのが、劇中に流れる実写ドラマ『Night Springs』は恐らくゲームのスタッフが作っていると思うのだが、想定線無視だったりとやや稚拙な映像になっている点だ。ドラマや映画を意識しているのに、これはなんかもったいなかった。因に続編の『Alan Wake’s American Nightmare』ではデモシーンはほぼ実写になっているが、きちんとした映像になっている。
そして、Remedy が今手がけているXbox One用のタイトル『Quantum Break 』が、実写ドラマとの融合がテーマとなっているのだから、この路線で順当に進化しているのだなあと思った。



個人的に面白かったのが、アランが使っているスマートフォンがアメリカの携帯キャリア大手のVerizonだったり、アイテムとして手に入るバッテリーがアメリカでは一般的なEnergizerだったりと、現実とのクロスオーバーが物語の説得力を高めてくれているように感じた(日本でも『龍が如く』とかが良くやってるね)。なんかにやりとしてしまう。因にVerizon、画像のように看板や、とある場所のテレビでCMを観ることが出来る。

アクションゲームとしては微妙だけど、物語の見せ方が抜群にうまく、それ故に良ゲームだと思う。ゲームを続けたくなるモチベーションは、ゲーム性だけでなく物語性も非常に重要なんだなあと改めて感じた一本であった。

そんじゃーね!

2014年1月29日水曜日

モンハンって海外ではどうなのよ?


モンハン4、未だにプレイしております。人生で230時間もプレイしたタイトルは初めてだよ…… そしてまだ飽きてないという恐ろしさ。(そしてHRのへっぽこさ)
昨年末、CAPCOMから400万本出荷の発表があったり、つい先日に(ほぼ)引き継ぎありのモンスターハンター4Gの発表があったりと、ますます盛り上がりを見せているわけで。


同日に北米でもMonster Hunter 4 Ultimate(※Ultimateは北米でのG)の発表もあった。北米の各大手ゲームサイトでも大々的にニュースになり、公式フォーラムなどでかなりの盛り上がりを見せた。
ほんで、ふと思ったのは、日本以外ではモンハンって結局どうなのよってこと。自分は日本人だから日本でのPSPでの大ブームも知っているし、もはや国民的なゲームであるとの認識である。しかし、日本人のネットの意見では「海外では受けない」というのが定説になってるっぽい節がある。
で、実際はどうなんだろうと思って調べてみた。

英語版Wikipediaによると、「In Japan, the Monster Hunter series is immensely popular, and it has gained a cult following in the United States」とある。「モンスターハンターシリーズは、日本では国民的な人気で、アメリカではカルトなファンに支持されてる」ということらしい。
あと、もともとファンタシースターオンラインのシステムをベースにしている性か、英語圏ではアクションRPGに区分されている。(日本ではハンティングアクション)

そんでどれくらい売れているのか?世界のゲームの売り上げなどを乗っけているVGChartzのデータによると以下の通りである。(※販売時系列順、オンラインゲームのフロンティアは含まない)


・モンスターハンター(PS2//2004)
 日本/28万本、北米/11万本、欧州8万本

・モンスターハンターG (PS2/2005)
 日本/23万本(日本語Wikiだと約30万本)、北米/未発売、欧州/未発売

・モンスターハンターポータブル(PSP/2005)
 日本/103万本、北米/23万本、欧州/2万本

・モンスターハンター2(PS2/2007)
 日本/69万本、北米/未発売、欧州/未発売

・モンスターハンターポータブル2nd (PSP/2007)
 日本/175万本、北米/36万本、欧州/25万本

・モンスターハンターポータブル2nd G(PSP/2008)
 日本/413万本、北米/44万本、欧州/52万本

・モンスターハンターG (Wii/2009)
 日本/25万、北米/未発売、欧州/未発売

・モンスターハンター3(Wii/2009)
 日本/105万本(日本語Wikiだと115万本)、北米/61万本、欧州/38万本

・モンスターハンターポータブル3rd(PSP/2010)
 日本/487万本、北米/未発売、欧州/未発売

・モンスターハンターポータブル3rd HD(PS3/2011)
 日本/50万本、北米/未発売、欧州/未発売

・モンスターハンター3G(3DS/2011)
 日本/195万本、北米/30万本、欧州/20万本

・モンスターハンター3G HD(WiiU/2012)
 日本/22万本、北米/11万本、欧州/11万本

・モンスターハンター4(3DS/2013)
 日本/325万本、北米/未発売、欧州/未発売

こうやってみると、PSPの2ndや2ndGは結構日本以外でも売れているように見える。あと北米、欧州での販売本数がシリーズで最も多いのはWiiのMH3というのは意外だ(といっても2nd Gと僅差ではあるが)。
2nd Gも3も、人口比率の差があるとはいえ、ハーフミリオンなわけだから十分にヒット作なのではないだろうか。
参考までに、PSPでモンハンと双璧を成す(のか??)ハンティングアクションのGod Eater Burstは、日本62万本、北米3万本である。

そもそもゲーム性だって、日本人以外に受けていないわけではない。大手ゲームサイトのレビューでも基本的に評価は高い。
Metascoreでは以下のようになっている。()内はユーザースコア
(Metascoreは100点満点/ユーザースコアは10点満点)
・モンスターハンター 【68】(9.1)
・モンスターハンターポータブル 【71】(8.9)
・モンスターハンターポータブル2nd 【72】(8.8)
・モンスターハンターポータブル2nd G 【81】(8.8)
・モンスターハンター3 【84】(8.8)
・モンスターハンター3G 【79】(8.2)
・モンスターハンター3G HD 【82】(8.2)
(※邦題で表記)

シリーズを重ねるごとに評価が上がっており、ユーザースコアからも根強いファンがいることがわかる。

現在、北米でのパブリッシャーを任天堂が行ってるというのも、日本での戦略とは大きく異なるのかもしれない。さらにいろんなアメリカのイベントでもCAPCOMがモンハンを打ち出していこうとする姿は見て来ているし、北米や欧州ではまだまだ伸びしろがあるという考えなのだと思われる。(写真はコミコン2013NYのモンハンブース)

結局のところ、モンハンは日本以外では受けないのか?という問いには、「そんなことはない」と言えると思う。
本当に面白いゲームは世界共通なのであろう。

こういう風にデータを取るのもなかなか楽しい。またちょびちょびやっていこう。

どうでもいいけど、ニューヨークでも3DSを鞄にいれて出かけると、MH4のプレイヤーとちょくちょくすれちがっている。日本人旅行者やNY在住者だと思われるが、うーむ、おそるべし。

(画像は北米向けクリスマスカード。アイルー、ぜんぜんかわいくない…)


そんじゃーね!

2014年1月24日金曜日

ゲームの操作の話

私が初めてプレイした家庭用ゲームは、友達の家でさせてもらったファミコンだったと記憶している。その後に、親がパチンコの景品か何かでNECのPCエンジンを持って帰ってきたのが家にゲーム機が来た瞬間だった。

ファミコンを模倣したであろうPCエンジンのコントローラでR-TYPEをやり込んだ。
その数年後にPCエンジンが壊れ、念願のファミコンが我が家にくることになるが。その後もスーパーファミコン、セガサターンなど新世代のゲーム機が出るたびに勉強もせずにプレイしてた(ゲームは一日一時間 by高橋名人)。

自分にとってのビデオゲームは家庭用ゲーム機であり、操作はいわゆる十字キーやボタンがついたゲームパッドが当たり前だった。それが今でも自分にとって最も操作しやすい入力装置である。
自分より上の世代や同世代では、アーケードゲームのスティック操作が最適だと思っている人も多いだろうし、もっと古い世代はキーボードだと言うかもしれない。現在でもFPSのゲームではキーボードとマウスが最高の入力装置とされてたりもする。

私は特殊な入力装置も好きである。サターンで出ていた某戦慄のブルーとヴァーチャロンコントローラの組み合わせは最高にマッチしていて、コントローラが壊れるまでプレイした。
それからシミュレーター系のゲームとその操縦桿を模したコントローラにハマり、電車でGOでも専用コントローラ、PSでアーマードコアが出たときには対応してないのにアナログジョイスティックでプレイしてたり。


Xboxで出た『鉄騎』も当然購入した。知らない人に説明すると、2002年にXbox独占でカプコンより発売された、超特大専用コントローラ同梱のロボットシミュレーターゲームである。見た目はどちらかというとコントローラのおまけとしてゲームが付属しているような印象を受けるが…。
ちなみに、このコントローラ、『鉄騎』とオンライン対応の『鉄騎大戦』の2つのゲームにしか対応していない。非常に無謀かつパワフルな商品であった。しかし、この唯一無二のゲーム体験は一生忘れられないものである!(言い過ぎ)。




話は飛ぶが、任天堂は自身がずっと試行錯誤して来た十字キーベースのコントローラから一転、ニンテンドーDSでタッチペン操作、Wiiでリモコン操作というものを提案した。
Wiiのリモコンは普通のゲームパッドにもなるし、ガンシューティングゲーム用の銃型コントローラが前からあったのでそれなりに親しみは感じれたのだけど、DSのタッチペン操作は受け入れられないほど特殊だった。ゲームによってはタッチペン操作だけだったりと、十字キーとボタンで育ってきた者としては感情移入ができなかったのである。

さて、ニンテンドーDSの発売から2年経った時、任天堂がある操作の提案をした。
任天堂製のFPSゲーム『メトロイドプライム:ハンターズ』がそれである。2画面かつスーパーファミコンと同じボタン数しかないDSで、任天堂がFPSを発表した。そして提案した操作はタッチペンでの視点操作であった。
これはキーボードとマウス操作から始まったFPSというジャンルのマウス操作をタッチペンに置き換え、コンシューマー版のゲームパッドでのFPSの操作をフィージョンしたものだ。意外や意外、このタッチペン操作でのエイミングはマウス並みの快適さを実証し、このゲーム以後、同じ操作のFPSタイトルが数多くDSで作られたのだった。(因に『メトロイドプライム:ハンターズ』はDSなのにWiFiによるオンライン対戦とボイスチャットを搭載するという大冒険をしている)




この系列の操作は、3DSの『パルテナの鏡』や、北米でこれから3DSで発売される『MOON CHRONICLES』や『Cult County』、『IronFall』に受け継がれている。(左の画像がMOON、下がIronFall)
自分はタッチ操作が好きではなかったけど、3DSが出た頃にはいつの間にかタッチ操作に違和感は感じなくなっていた。

iPhoneなどのタッチデバイスが生活必需品であったり、それでゲームをやっていたせいで、タッチ操作が自分にとって当たり前になっていたのが大きいと思う。以前のブログでも紹介したEAが出したiOS版のDead SpaceなどTPSやFPSのタッチ操作のゲームもかなり増えていた時代であった。




個人的な感想だと、スマートフォンなどタッチデバイスのゲームは、ゲームパッドで育ってきた自分からすると全く没入感を感じられず、興味を持って購入するもののクリアまでしたのは10本も無かったりする。
しかし今の時代、2歳の子供でもiPadを操作しゲームもする。彼らが大人になる頃には、初めて触ったゲームはタッチデバイスのゲームという世代になるだろうし、彼らが一番没入感を得るゲームはタッチ操作のゲームになっているかもしれない。ゲームパッドが自分にとってそうであったように。

だけど、いろんな操作に特化したゲームデザインはまだまだいっぱいあって、タッチ操作のゲームもジャンルの一つとして棲み分けが生まれて来ているように感じる。アングリーバードがPCやコンシューマーや3DSにも移植されたけど、やはり一番しっくり来る操作はタッチパネルのタッチ操作だし、ストリートファイター4がiPhoneに移植されているけど、十字キーやスティックでの操作が一番操作しやすいは明らかだと思う。

Wii UやPS4やKinect操作のXbox Oneとか、それぞれのハードの特性を活かした操作でのゲーム体験を選ぶ事が出来る現状って、ゲーマーとしては非常に恵まれている時代だと思う。そして、これからもゲームの操作方法ってどんどん変わって行くのだろうし、こりゃ老後までゲームに飽きそうにないね!

そんじゃーね!

(1月24日追記と修正)

2014年1月14日火曜日

ゾンビU(Wii U) レビューのようなもの

そんなわけで、のんびりとプレイしていたゾンビUをクリアしたのでレビューをば。Wii Uのローンチタイトルとして2012年の暮れに発売だったので、非常に今更感があるタイトルである。でも、書いておきたいことがいろいろあったのでまあ許してくださいな。


U、やっちゃいなよ!
寒いギャグを言いたくなるくらい、このゲームはWii Uを触った事無い人に勧めたいゲームだ。まあホラーや多少のグロテスクなものに免疫があるなら、なんだけど。

バイオハザードを始めこれまでのゾンビゲーム達は、ジョージ・A・ロメロのゾンビ三部作など様々なゾンビ映画の影響を受けて来ている。
イギリスのロンドンが舞台のこのゲームは、アメリカ製のゾンビ映画ではなく、何気にイギリス製のゾンビ映画に多大な影響を受けていたりするのが面白い。プレイヤーのデフォルトの武器はクリケットのバット。イギリス(とインド)ではおなじみの国民的スポーツのクリケットだが、それ以外の国民がこのスポーツを観戦すると???で頭がいっぱいになる、そんなスポーツだ。つーか、一試合に何日もかけるなよ、と。

おっと、話が脱線してしまった。このクリケットのバット、実は『ショーン・オブ・ザ・デッド』というイギリス製のコメディゾンビ映画の主人公が使っていたものと一緒。ロンドンとゾンビとクリケットバットといえば主演のサイモン・ペグ!と言っていい程超有名だ!(全俺アンケート結果)同じくロンドンを舞台にした走るゾンビのパイオニア映画『28日後…』などからも影響を受けている…気がする。回復アイテムがチョコバーぽいものやコーラばかりだったりするとことか。(救急キットがメインだからこれは強引か)

因に、開発したのはUBIソフト。UBIソフトはフランスの会社である。そしてフランスは100年戦争するくらい基本的にイギリスが嫌いである(偏見)。なので、劇中ではゲームのナビゲーターであるプレッパーさん(仮名)がエリザベス女王のことをこれでもか!ってくらいにボロクソに言う。ゲーム中は終止イングランド王室の悪口がサウンドトラックになっている勢いだ!(言い過ぎ)さすがフランス産!、と賞賛(?)を贈らざるを得ない。


さて、ゲーム自体の話に移そう。ジャンルとしてはFPSスタイルのサバイバルホラーゲーム。決まった主人公はおらず、操作する人物がやられる度に違う登場人物に変わっていくという珍しいスタイル。といっても、外見や設定が変わるだけで基本性能は一緒。で、死んじゃったキャラクターは死んだ場所でゾンビになって徘徊していて、そいつを倒して所持品を回収する必要があり、その前に死んでしまうと回収が不可能になるというなかなかハードな仕様(しかも通常ゾンビよりやや強い)。一人の主人公でどれだけ長く生き延びれるか、というアーケードゲーム的なノリである。ちゃんとしたストーリーがあるものの、そういうゲームシステムの為に整合性はあまり気にしちゃいけない系。

このゲームの最大の特徴はWiiUゲームパッドを使った操作。劇中のプレッパーさんが作った情報端末としてWiiUゲームパッドが機能する。動体レーダーやアイテムの使用はすべてここで行われる為、操作中はテレビ画面から目を離さなければいけないようになっている。この仕掛けがミソで、その焦りや「志村後ろ!」状態のテレビ画面のキャラクターなど、プレイを見ているだけでも楽しいものになっている。また、ゲームパッド自体を掲げて周辺をサーチしたり(この時はプレイヤーの視点になる)、銃座の使用もジャイロセンサーを使った操作なども、ゲーム世界への没入感を増す材料になっている。(因に周辺を見回すのはジャイロを使わずにアナログスティックで操作することも可能)

武器は初期装備のクリケットバット以外は、弾数がシビアな銃器ばかり。焦って玉を外してばっかいるとあっという間にすっからかん。Call Of DutyやLeft 4 Deadみたいに打ちまくりゲームではなくて、一発のミスが生存率に大きく左右するような一撃必中を求められられるゲームだ。なので、爽快感なんてものは皆無。ラストまで皆無。バイオハザードみたいに、終盤はゾンビ無双!ってはことにはならない。
ゲーム開始からクリアまで、ずっと限界状態で終止ハラハラさせられて非常に精神をすり減らされるのである。だがそれがいい。
残念なことに一番メインで使うことになるクリケットバット攻撃のモーションがワンパターンだったり、敵がほんとにゾンビしかいなかったりでアクションゲームとしては単調だ。そしてゾンビ一体が非常に強大である。二体いっぺんに来たらほぼ死んでしまうレベル。手軽に楽しみたい人には手が出づらいかもしれない。

しかし、この唯一無二の緊張感がゲームを続けるモチベーションになるという、まさに『ホラー』ゲームである。ホラーゲーム好きには、Wii Uの為にデザインされたこのゲームでしか出来ない体験をぜひとも味わってほしい。

もう一回あえて言おう。
U、やっちゃいなよ!

そんじゃーね!



(Wii U、和製ホラーゲームの『零』に非常に最適なハードだと思うのは私だけっすかね)

 

2014年1月13日月曜日

ストリーミングサービスとモバイルゲーム機の相性

先週ラスベガスで開催されたCESにて、SONYがゲームのストリーニングサービスであるPlayStation Nowを発表して話題になったわけだが、2012年にGPU大手のNVIDIAが実はほぼ同じ様なサービスを発表していた。

それがGRIDというサービス。
現在、北カリフォルニア限定でベータテストが行われている。おそらく、ゲームタイトルはNVIDIAのGPUに最適化されているPCゲームが主戦力となっていくと思うので、PS Nowとはやや差別化されたものになりそうだ。

さて、ストリーミングゲームにおいて、最もネックと思われるのがコントローラーだと思う。例えば、ハイスペックなグラフィックのコンシューマーゲームが、タブレットやスマートフォンでも出来るようになっていくだろうが、FPSや3Dアクションゲームで使用するボタンをタッチパネル操作にした場合、まともに操作して遊べるのか疑問である。スマートテレビにはゲームパッドをさせばいいし、PCやPS4はそのままプレイ出来るだろうが、スマートフォンやタブレットなどのモバイル系ではそうはいかない。現状、コンシューマーから移植された、どのスマートフォンのゲームも操作しやすいとは言えないし、スマートフォン用のゲームパッドもあるにはあるが、電話としての利便性を大きく損なうので敷居が高い。その問題への打開策のように、SONYとNVIDIAから似たようなゲームデバイスがすでに発売されている。

それがPS VitaとNVIDIA SHIELDだ。

PS Vitaはご存知の通り、PSPの次世代機として2011年に発売された携帯ゲーム機だ。同年に発売したニンテンドー3DSを遥かに凌駕する高解像度のグラフィックが売りである(しかしネイティブ解像度のゲームは意外と少ない)。
しかし、世界的に残念なくらいに売れていない。



次にNVIDIA SHIELD。2013年に発売されたPS VitaよりもハイスペックなAndroidゲーム機である。SHIELD発売時の売り文句は独自にチューンしたAndroidゲームがプレイ出来るのと、自社GPUであるGTXシリーズ搭載PCからのストリーミングゲーム機能であった。正直、発売時はゲーミングPCのおまけ的な役割とAndroidゲーム機として299ドルというのは、なんと言う無謀な戦略だろうと思ってた。(しかも発売直前まで価格は349ドルだった)
因に、PS Vitaは発売当初は約24980円(Wifiモデル)にメモリーカード代(2200円〜9500円/※ゲームプレイ時には必須)であり、この価格設定や目玉タイトル不足が不振に陥った原因と思われる。

しかし、両ゲーム機とも発売当初はただの携帯ゲーム機+αで売り上げも良いとは言えない状況だが、PS NowとGRIDが本格化して来て状況は変わっていく気配がする。なぜなら、この両ゲーム機とも、ストリーミングゲームの端末として最もと言って良い程に最適だからだ。これらは他に何も買い足したり用意しなくとも、ある程度の速度の無線のネット環境さえあれば、そのままストリーミングゲームがプレイ出来てしまうのだ。PS Vitaは足りないボタンを背面タッチで補う事が可能だし、SHIELDはそもそもフルコントローラーだ。ある程度の無線インターネット環境がある場所なら、旅行先のホテルや帰省先の実家などでも自宅でプレイしていた据え置き機用のゲームやPCゲームがプレイ可能になったり、自宅のベットやソファーで寝ながらプレイなど場所を選ばないのは大きな魅力だ。
特に、大作オンラインゲームなどがこのストリーミングサービスに対応したら、出先でもゲーミングノートPCを持ち歩いているコアなプレイヤーはその必要がなくなるのだ。しかも価格はゲーミングPCよりも遥かに低価格である。

正直遊べるソフトが少なかったこれらのハードは、それぞれのサービスが始まれば他機種の追従を許さないほどのソフトラインナップになると思われる。旧作のゲームにはなるが、据え置き機やゲーミングPCを買うのを躊躇していた層にはとてつもなく魅力的な展開がこれから起ころうとしている。まだ双方β段階であるが、今からサービス開始が非常に待ち遠しい。

因に、すでにdocomoのドコモタブレット用のドラクエXがストリーミングでプレイ出来るし、そのサービスを手がけたUbitusがAndoroidとWin PC用にGame Nowというストリーミングゲームサービスを行っているので、その世界を試しに垣間みることができる。(ソフトラインナップが非常に貧弱すぎてアレだし、発売から1年以上たったWin8にまともに対応してなかったが…)今年のCESにも参加していて、SONYと同じテクノロジーを展示してたのにほとんどニュースとして取り上げられていなかったので、個人ブログだがここに記載しておこう。


そんじゃーね!