2015年2月14日土曜日

Mad Catz C.T.R.L.iの話とモバイルゲームの話。

2年使っていたWindows Phone8.1のLumia925さんの調子がどうもおかしくなって、ついにはまともに再起動すらできなくなったので、意を決してiPhoneに戻した。ええ、iPhone6ってやつですよ。

そもそも初代iPhoneがアメリカで出たのに日本で出てなかったので我慢できずにiPod Touchを購入するくらいAppleユーザーだったのだが、スマフォが日本で流行ってというもの、猫も杓子もiPhoneiPhoneで高校生のマストアイテムみたいになってしまったので、なんか嫌気がさしてiPhone5が出た時にWindows Phoneに乗り換えた天邪鬼です(AndroidはUIがダサいので好きではなかった)。 まあ、Windows Phoneにした理由の一つに、2012年のWP8.0発表時にPCやXbox系のゲームとの親和性とかがあったんだけど、まあそんなん発表だけで結局大したもんはなんもなかったけどな。


しかし、そんなことをしている間にiOS用のMFiプログラムなるコントローラーに対応させる計画が発表されたり、各サードパーティ製のiOS用のコントローラーがでたりとiPhone界隈は非常に動きがあったわけだ。  iPad miniを持っていたので、その辺は一応追っかけてはいたが、7.9インチというゲームをやるにはいい感じの大きさのわりにゲームアプリの対応のさせ方が微妙だったり、間延びしたグラフィックだったりでやる気が削がれてあんまやってなかった。

で、iPad mini用にとアメリカの周辺機器メーカーとしては老舗のMad Catzが出していた「Mad Catz C.T.R.L.i」を一応持ってはいたのだけど、ちょっと触る程度でそこまで動かすことはなかった。  せっかくiPhone6にしたし、「Mad Catz C.T.R.L.i」のiPhone固定グリップも使えるということで、改めて真面目にiOSのゲームをやってみた。MFiコントローラーに対応しているのを売りにしている『MHP2G』はもちろんセールで買うだけ買って放置してた『BIOSHOCK』などいろいろやってみた。

まあ、『モンスターハンターP2G』、これはいろんな人がレビューしているのでアレだが、リアルタイムでやってなくて3DSの3Gや4Gやってた人間としては思いで補正がない分、ちとグラフィックやキャラクターのモーションが辛い。なんだかんだ、4Gとかグラフィックが進化してないとか言われてても光源処理やらキャラのモーションやらは非常に進化してたんだなあと実感しつつ、iOS版の『MHP2G』は7年前のゲームの解像度を上げただけなのだなあと思い知らせてくれる。出てくるモンスも4Gとほとんど変わんないし、まあ最後までやらなくていっか…と積みゲーになってしまった…。

というか、iOSのコンシューマーから移植されたゲームも『モダコン5』みたいに超絶綺麗グラをうたったゲームも、光源処理がほとんどなくて大体高解像度化なだけでのっぺりした画面のものが多いと感じてしまう。あと、キャラクターのモーションがPSP世代くらいのものばかりで、やはり家庭用機やっててちょっとした合間にiOSゲームやるとちょっとそんなのばかりが気になるのよ。スクリーンショットや解像度は確かにものすごいんだけど、いざ動かすとそういうところがあからさまに目立つのがなんだかなーと。

もう7年近くiPhoneのゲームを追っかけてるが、iPhoneの性能がどんだけ上がっても、バッテリーの消費量を抑えるためにグラフィックに全パワーを使うこともできず、操作もタッチパネル前提のゲームデザインのものにおまけ程度でMFiコントローラーを対応させてるゲームでは、コンシューマーを捨ててスマフォに絞るのはまだまだ自分にはできない。まあ、つい最近、iOSアプリサイズの上限が2GBから4GBに変更されたので、テクスチャ解像度のアップは期待したい。


ところで、iOS版『BIOSHOCK』は携帯機で唯一遊べる『BIOSHOCK』ということで個人的にはお気に入りのゲームである。セール時に購入して、最初はiPad miniでプレイしていたのだが、グラフィックがPC版の最低設定ぐらいだったので、7.9インチの画面でプレイするのはちとキツかった。しかし、iPhone6に「Mad Catz C.T.R.L.i」を装着してプレイすると、画面が小さい分比較的アラが見えづらく、操作もしやすいためにここにきてようやくハマってプレイを始めた。

「Mad Catz C.T.R.L.i」はキーのレスポンスはかなり良いのだが、Bluetooth接続の入力に数フレームの遅延が発生しているようで、操作全体のレスポンスは完璧とは言えないところが残念。あと、アプリ側のUIが完璧にゲームパッドに対応しているわけでもないので、ところどころタッチ操作が必要になるところもちとややこしい。ゲームパッド操作の説明も出てこないので、どのボタンがどれなのかも最初わからないしね。しかし、それらをひっくるめても、ある程度快適にプレイできるのは事実ではあるが。


まあ、Nvidia Shield Portableとかだと、家の中とかならストリーミングでPC版ができるじゃん、という声が聞こえてきそうだが、飛行機や電車で遊べないので個人的にはなしかなあ。まあ、北米のゲームストリーミングサービスのPS NowがPS Vitaで使えるので、ベッドでごろごろしながら『Dead Space3』とかプレイできるのはなかなか楽しいのだけども。こっちも入力に若干遅延はあるけどね…。

一番最初のiPhone向けゲームが出た時から追っかけていて気づかされるのは、結局、ゲームはゲーム機でやったほうが最も快適という事実なわけで。まあ、携帯ゲーム機と携帯電話向けゲームは棲み分けができてきてるんだろうなと思いつつ、それらのプレイヤーも別れてしまったんだろうなあとぼんやり思うなど。ちょっとゲームをやりたい人がスマフォゲームで済ませて3DSとかを買うことはなくなってきているのも事実なんだろうしねえ。 まあ、スマフォ向けゲームもコンシューマーゲームもお互いを意識しながらどんどん変化していくと思うので、温かい目で成り行きを見守ろうと思うのであった。

2015年2月9日月曜日

Wii Uの外付けHDDの不具合と交換した話。(※追記あり)

どうも。

私はアクション要素の強いホラーゲームに目がないわけで、Wii Uの『零 濡鴉ノ巫女』をこないだ日本に一時帰国した際にパッケージ版を買ってきたわけさ。零はPS2の初代からやっていたので、この新作も楽しみにしていたのだけど、ふーむ、なんか今回のキャラクターはいろいろ狙いすぎてて浮いてる感じだとか、ストーリーもちょっと物足りない感じがしたとか(ホラー的な部分で)、おっぱいが揺れすぎとか、いろいろ思いながらも楽しく終盤までプレイしていた時に悲劇は起こった。

12章の船に乗って移動するところでローディングが入ると、必ず「外付けHDDが取り外されたので電源切ってね(中略)」という表示が出て先に進めなくなってしまったのだ。何度やり直しても、同じところで同じ表示が出て電源を切らざるを得なくなる。ディスク版なのに、だ。

外付けHDDをチェックしてもちゃんと接続されてるし、他のダウンロードゲームも問題なく起動できる。なんなのだろうと思ってググっても同じ症状の報告は見当たらず。それだったらと、最初から外付けHDDを取り外してプレイしてみてはどうかと試したら、セーブデータが外付けに記録されてて、初めからやり直しになってしまうという状態。

どうしたものかといろいろ調べていたら、どうやらWii Uと外付けHDDの相性があるようで、それによって映像などに不具合が起こることもあるとわかった。相性…、うーむ、それを考えると使っていた外付けHDDは、数年前に使っていたMac miniのマザーボードが壊れた時にせめてデータだけでも救い出そうとして取り外したHDDなのだ。市販品でさえ相性が合う合わないがあるのに、Mac miniの320GBのHDDをUSB2.0対応のケースに入れただけのものなので非常に不安定ではないかという可能性は否定できない。

確かにダウンロード版の『マリオカート8』は、よくティアリングみたいに映像がズレることがあってHDMIのせいかと思っていたのだけども、先の情報を知ると合点がいった。きっと外付けHDDが原因なのであろうとの予測のもと、ちゃんとした外付けHDDを購入することにした。(※追記:ティアリングに関しては同じ症状が再発したため、いろいろ見直したらWii Uのテレビ設定とテレビの相性であることが判明。Wii U側の設定を1080pから1080iに変更したら完全に治りました。)


こっちのAmazonを調べていたら、Wii Uでの相性もバッチリというレビューが多く、価格も59ドルとかなりお安いWDの1TBのバスパワー式ポータブルHDDを発見。早速購入してみた。


Wii Uでバスパワー式を使うためにはY字のUSBケーブルが必要ということで、こちらもWDのコネクタにあったものを購入。(何気にWDのHDD側が特殊なコネクタでびっくりした)ちなみに、日本だと同じ製品が9000円以上していた。アメリカに住んでてよかった…のか?

左からWii U本体、古いHDD、WDのHDD

このHDD、驚くほど本体が小さい。これに500GBから2TBまで入るなんて、時代は変わったねえとおっさんはしみじみ。

下調べでは、Wii Uは外付けHDDを二つ着けることにより、HDD同士でデータを移動できるとのことだったので、早速実行。


まずは新品のHDDをフォーマットしないといけなかったので、それだけを接続してフォーマット。(二つ繫いでいるとフォーマットできない)


ほんで、これまで使っていたHDDからデータを転送した。これは意外と時間がかかったので、数時間放置。

データの移動が終了したら、本体の電源を落として古いHDDを取り外して再起動。

問題なくダウンロードソフトも起動できる。とりあえず、『マリオカート8』をプレイしてみたのだけど、前にでてたティアリングみたいなのはでなくなっていた。これは行けたか?ということで、件の『零』を再プレイ。

すると、なんということでしょう!必ずHDDのエラーが出ていたところも難なく進めたではないですか。これが巧の…、いや正規品の技術!(普通です)

そして、紆余曲折を経て『零 濡鴉ノ巫女』を無事にクリア。いやー、よかったよかった。外付けHDDの相性という落とし穴、なかなか思いつかなかったが今回のケースは勉強になった。ちなみに、交換した古いHDDは数日後に電源が入らなくなるという後日談が。あぶなかった…。

とりあえず、今は快適なWii Uの環境が整った。さて、次のプレイしたいソフトは『ゼノブレX』…先に『ベヨネッタ2』やりたいかもしれないが、まあ考えよう。

2015年1月19日月曜日

PS3 ゴジラ-GODZILLA-レビュー

※UPDATE 5/29. この記事のアクセスが多いため、もうちょっと掘り下げる意味で加筆しました。

PS4『ゴジラ-GODZILLA-VS』のレビューはこちら

明けまして今年もどうもです。

今年最初は、私が2014年で最も発売が待ち通しかったといっても過言ではないPS3ソフトの『ゴジラ-GODZILLA-』のレビューでスタートしようと思う。


ゴジラのゲームは国内ではATARIによるPS2の『ゴジラ 怪獣大乱闘 地球最終決戦』以来10年ぶり、世界的には同メーカーによる『Godzilla: Unleashed』以来7年ぶりの新作である。国内製に絞れば、『ゴジラ ジェネレーションズ マキシマムインパクト』以来15年振りとなる。(スマフォ除く)

さて、初めてゲーム画面が公開された時から不安ばかりであったこのゴジラの最新ゲームであるが、結論だけをいうとまあ遊べる凡ゲーであった。だが、これはゴジラファンがプレイした場合に限るので、ゴジラに全く興味のない人がプレイするとかなり微妙な内容だと思う。

まず、プレイできるのはゴジラだけである。メインモードは平成ゴジラのみ。(他のモードではレジェンダリー版とバーニングは選べる)メインとなるモードのゲームプレイの流れは、各ステージに配置されたGジェネレーターなる建物を1~3つ破壊することである。速攻破壊すれば、敵怪獣と遭遇しないままステージが終わってしまうことも多々あり、基本的にそれを何ステージも延々と繰り返すだけとなる。


超兵器や敵怪獣はステージによっていろいろ出てくるが、単にGジェネレーターを壊すのを邪魔するだけの存在でしかない。そして、登場怪獣数が微妙に少ないにも関わず、メカゴジラ枠だけで3種類いたりするという仕様に。(新作だともう一体増える) モゲラとか他もいるでしょ、と言いたい。

建物を破壊するとゴジラが徐々に巨大化していくシステムはなかなか楽しいのだが、ゴジラなのにビルに引っかかって進めないとか、初期はアクションのパターンがあまりにも少なすぎて爽快感に欠ける。少なくとも、ゴジラになって俺つえー!プレイは期待してはいけない。

ゴジラなのに建物をちまちま1~2発殴って破壊するしかなく、この破壊も物理演算使って気持ちよく倒壊してくれない。川北特撮に似ているようなそうでないような爆発で建物が弾けて消えるだけなので、全然気持ちよくはない。(どっちかというと90年代の戦隊ロボの特撮シーンに近い)『ゴジラ ジェネレーション』が巧みだったのは、ゴジラがそこを歩くだけで建物が倒壊するという破壊のカタルシスを上手くゲームに落とし込んでいた部分で、深みはなかったがプレイしていて心地は良かった。尚且つ、怪獣というキャラクター性を最大限に活かしていたと思う。


このゲームの問題点の1つは、ゴジラの基本アクションがアンロック方式であり、自由度の妨げになっている部分があげられる。何週もクリアしてアンロックしても最初から使わせろという技ばかりのものだし、1度クリアするとゴジラの大きさ(=強さ)がリセットされてしまい、周回プレイのモチベーションが保ち辛いのも問題だ。さらに、対怪獣戦ではゴリ押し戦法が基本でアクションゲームとしての駆け引きは存在せず、ステージの建物を破壊してゴジラを大きくしておけばボタン連打と熱線で簡単に勝ててしまうバランスなのも単調さを際立たせる。

操作は左アナログスティックで移動、L1/R1で旋回とクセのある...というか前々世代的な操作なのもちょっと違和感を感じた。特撮っぽいアングル(なのかなあ…)になる演出が入るため仕方ないのかもしれないが、その演出も1ステージ中の十数秒の演出の為のものなので、そのせいで全体的な操作性とゲーム性が犠牲になっているのは本末顛倒に感じてしまう。

登場人物はGフォースオペレーターと3人の総理大臣だけでただの状況説明以外の何物でもない会話劇が繰り広げられる。難易度によって政権交代が発生するのだけども、それもただの難易度表示でしかない。正直、ストーリーや世界観のバックグラウンドは全くもって分からない。ゴジラがいて当たり前の世界というのは、映画のミレニアムシリーズで演出されていたものだけど、あの映画同様、新しい観客をふるい落としてはいまいか心配になる。

唯一関心できるのは怪獣のモデリングであるが、テクスチャがスキャンしたアクションフィギュアそのままな為に映画のイメージと違っていたり、映画では動かなかったゴジラの首だけが妙にうねうね動くのもなんか残念。テクスチャに関して、スキャン元の酒井ゆうじ氏の造形はフィギュアサイズだからこその説得力のある彫刻だとおもうので、それを安易にそのまま大きくしてしまったのはいかがなものか。映画のデザインをゲーム的に改変するのであれば、ドリキャス二作目の『ゴジラジェネレーションズ マキシマムインパクト』の改変くらいやってくれた方がいい気がする。(サターンの『列島震撼』は全てガレージキットやトイを改造したものを取り込んでいたけど、じっくり見せるものでもなかったし)

『ゴジラジェネレーションズ マキシマムインパクト』の前傾姿勢にアレンジされたゴジラ

最大の違和感は、ゲーム内で最も重要となるGエナジーである。3.11以降、世間が放射能や原発に非常に敏感になってしまったのはわかるが、原爆の申し子であるゴジラなのに、放射能や核の表現を排除してしまったのではゴジラである意味が全くない。60周年記念プロジェクトとしてのゲームなのにキャラクターの存在を根底から否定してどうするねんという。

兎にも角にも、バンダイナムコが制作会社に発注して、制作会社が仕様書通りに仕上げましたよっていうゲームである。つまらなくないが、特に面白くもない。最初は「お?面白いんじゃないか?」と思うが、30分プレイし、数ステージ進んだ後には底の浅さにはっきりと気付かされる。

これは個人的な意見でしかないが、開発チームは別にゴジラが好きだとかそういう感覚がないように感じた。亡きドリームキャストの『ゴジラ ジェネレーションズ』やATARI製の格闘ゲームには非常に愛が感じられただけにちょっと残念である。当時のATARIの社長は好きすぎて、わざわざアメリカから東宝の撮影所まで見学に来たレベルの愛があった。(DS版のクソゲーは擁護しないが)

90年代の東宝が製作に直接関わっていたゲームは、どれもクセはあるが非常に楽しめた。ドリキャスのセガ主導のゴジラのゲームも、開発者の意欲やチャレンジが感じれて好感が持てる物だったし、マキシマムインパクトは時間と予算のなさが透けて見えるが、デザインにこだわっていて、オリジナルメカもカッコ良かった。

今作品のジェットジャガーはファンサービスやネタ的な位置づけなのだろうが、ATARI製の格闘ゲームに何度も登場しているので残念ながら驚きはない。伊吹吾郎博士つながりで巨大六ちゃんの水上車とか意外性がないだろうかやりすぎですねすみません。(話は脱線するが、欧米のメガロ人気は未だ理解できない...) 『ゴジラ ジェネレーションズ』のジャイアント芹沢のような驚きがもう一度欲しかった。(ロボットだったし)


登場怪獣もほぼ平成ゴジラシリーズのみという古参ファンや興味を持ちそうな子供達切り捨てご免な仕様なのも個人的には残念だった。少なくとも、ゴジラを映画館で見たことがない世代の子供達が興味を引くような内容であって欲しかったなあと思う。モンアツシリーズと一緒で、明らかにお金持ってる30代向けのアプローチだよね。そのわりには、ゲームデザインが子供を意識しているような単純なシステムとなっていて、正直アプローチがチグハグなのではないかと感じてしまう。

なんというか、自分にとってのゴジラは子供の時から好きであったもので、特撮マニアだけが見てウンウン唸るような閉鎖的なものであって欲しくないというのが正直な気持ちである。




文句ばかりになってしまったが、まあ、私のようにゴジラが好きで好きで仕方がない人はPS3で唯一プレイできるゴジラゲームなので買っても損はないと思う。ジオラマ制作モードとかは、ゴジラが好きな人はそこそこ楽しめるオマケだと思うし。

さて、ゲームボーイの『怪獣王ゴジラ』以来20年振りのバンダイ(ナムコ)製のゴジラのゲームであったが、『怪獣王ゴジラ』並みに楽しめる仕上がりであった(褒めてない)。ある意味期待を裏切らない完成度であったとも言えよう。

ゴジラ60周年記念の締めを飾った『ゴジラ-GODZILLA-』、このゲームを発売してくれてありがとうバンナム!そしてXXXXX!

2014年11月29日土曜日

The Evil Within(サイコブレイク)レビュー


ぼちぼちやっていたThe Evil Withinことサイコブレイクをクリアした。日本では生まれながらに死んでいたXbox One版である。初見クリア時間は15時間ほどで、バイオ系のゲームとしては結構ボリュームたっぷりだった。

HARAKIRIで何これ三上で知られる、もとい、バイオハザードの生みの親として知られる三上真司氏の最新作。

発表された時から彼の代表作であるバイオ4っぽいとか言われていたが、プレイしてみるとバイオ4まんまだコレ、という。本人はホラーゲーを作る気はなかったけど、彼の会社がゼニマックスに買収され、ホラーを打診されたとインタビューにある。

これ、ゼニマックスからバイオ4作ってくれって言われてる感満載の完成度であった、というか明らかに言われただろ。

ラウラさん、動きが素敵です。

結論から言うと、バイオ4大好きな私は非常に楽しめた。演出もクリーチャーもなかなか良い。特に、手がいっぱい貞子ことラウラさんは賛否あるようだが、私は日本人の作ったホラーゲーキャラの中で1、2を争う怖さだと思う。

ゲーム自体はオーソドックスなホラーTPS、というか構え移動できるバイオ4と思ってもらって問題ない。敵がアメリカのB級スプラッターホラー的なデザインだったり以外は、トラップやら謎解きやらの要素はほぼバイオ4である(世界観が不条理かつ不安定なのはちゃんと意味があるので個人的には良かった)。

このゾンビさん達、後半は安定の武装化。防弾チョッキとかマシンガンとか装備しちゃいます。

最初のゾンビとの遭遇シーンは純度100%バイオ1のシーンだったし、武器のカスタマイズ要素や、敵のゾンビ的なやつが最終的にどんどん武装していくのも、バイオ4そのままという。ただ、The Last of Usのようなスニーキング要素があるので、瓶を投げて敵を誘導してスニークキルができるなど、攻略の幅は広がっている。あと、打撃攻撃もできるが、数少ない斧や松明などがなければ己の拳は非力なのは、バイオ6と違って非常に良い。銃弾も本当にギリギリだしね。

日本版は未プレイだが、北米版だとゴア要素もDead Space並みかそれ以上となっていて、そういうのが好きな人は爽快感があるアクションが楽しめると思う。ただ、Dead Spaceのような操作性やアクションを期待すると、ややがっかりするかもしれない。根本的な設計思想が違うのだろう。

北米版は攻撃判定に結構細かく人体欠損描写があり。苦手な人には全く無理なシーンの連続。

残念だったのは、発売を延期したのにゲームの最適化が間に合ってなかった部分。フレームレートがやや低く不安定で、常時30fpsはぜんぜん維持できてない。あとはフリーズバグは結構な頻度で遭遇したし、一部のオブジェクトに当たり判定がなくてすり抜けたりしてた。低いフレームレートは結構3D酔いを誘ってくるので、これらは早くパッチで改善してほしいところである。

さて、未プレイの人が気になるのは、トレーラーだけでは全くつかめないあの世界観だろう。これは、是非とも最後までプレイして確認してほしいのだけども、情報量が少なすぎて全くわからない、という意見もありそう。その辺のお話や設定に関するレビューは、この後にネタバレ情報と共に書くので、注意。

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で、ここからは完全にネタバレ。

The Evil Withinの世界は、一見ホラーだが、最終的にはSFだったということが分かる。

三上真司氏の作品は様々な映画の影響を受けていることが散見されるが、これも例外ではない。まあ、ぶっちゃけてしまえばクリストファー・ノーランのインセプションそのままなのだ。主人公たちが気付かないだけ(まあ、ヒロイン(?)のキッドマンは気づいているが)で、基本的には人の夢、というか他人の意識の中にいるのである。

インセプションのワンシーン。都市の崩壊シーンとか似てる。

ほんで、ラストシーンはいろいろ解釈がとれるが、まあインセプションであった二重の夢の中という感じだろう。主人公たちはキッドマンの組織のSTEMという装置からルヴィクの脳とつながって彼の意識の中にいる状態なのだが、その意識の中でもさらに装置を使ってその世界のルヴィクとつながっていて、ゲームのラストで主人公が抜け出した世界は2層中の1層目であるというのが、主人公の頭痛と、現実で少しだけ意識を取り戻した主人公にキッドマンが話しかけた内容から推測できそうだ。まあ、1回現実世界に目覚めた後にキッドマンにまたもとのSTEMの世界に戻された可能性もあるけど。

この重力無視表現も劇中で散見。

この辺は追加DLCで語られると思うので、単に私の予想ということで。

そういや、ラスボス戦でロケラン使って倒すってのもバイオまんまやないか、という。いや、ファンは嬉しいけども。

そんなこんなで、自分的には今年最大のヒット作品であったThe Evil Within。まだまだやることは多いので、やりこんでいこう。

2014年10月30日木曜日

HORI製ハンティングギアをNew 3DS LL用に改造してみた。

モンハン4GやってますよNew 3DS LLで。

右スティックが追加されて快適快適…… のはずだったが、長時間やっているとやはり手が疲れる。3DSもVitaもグリップがないとやや持ちづらいのは携帯機の宿命か。


それで、(Old)3DS LLではHORIのハンティングギアというグリップを使っていた。これは、3DSにはめるとグリップ感向上プラスL/Rが押しやすくなるという代物。LL用はグリップ部分がちょっと大きいので、手が小さい人には不向きという面もあるが私にはぴったりで、長時間のプレイにはもってこいだったのだ。

しかし!


New 3DS LLは地味にOld 3DS LLとサイズが違う!試したところ当然ハンティングギアには装着できない!ついでに純正スライドパッドも無理だ!(もともとNew 3DSでは認識しないらしいけど)

さらに、ハンティングギアのL/RトリガーのギミックもNewではZL/ZRが追加されたためレイアウトが違って機能しない!

ううむ、New 3DSだと長時間プレイすると手が疲れてしまう……。ハンティングギアさえ装着できれば……。

そうだ、京都へ…… じゃなくて…… そうだ、改造してしまおう!

ということで、Old 3DS LL用のハンティングギアをNew 3DS LLで使えるように改造してみた。


New 3DS LLの寸法を調べると、Old版と比べると横幅が4mm長く、縦幅が0.5ミリ長い。ハンティングギアは、ゴムパーツで3DSを固定するので(爪で引っ掛ける部分もあるが、Newには使えない)縦幅の0.5mmは誤差の範囲でいけると判断。とりあえず、ハンティングギアを縦に真っ二つにし、横を4mm延長することに。


トリガーの部分も切り離し。


この時、New 3DSがはまらないとなんの意味もなくなるので、数字優先よりは何度もNew 3DSを仮ではめながら調整してみた。ハンティングギアは恐ろしくタイトな設計になってて、さすが老舗周辺機器メーカーといった感じ。



プラ版を瞬着で固定して、裏からエポキシ系接着剤で補強。もっと強度が欲しかったらビスで固定してもいいかもしれない。


個人的に、ZL/ZRボタンをトリガーで使いたかったので、干渉する部分を全部切り飛ばして、内側に移動させて固定。この時、元の高さより1、2ミリほど高い位置に接着しないと、ZL/ZRボタンが押しっぱなしの状態になってしまうので注意。ZL/ZRはOldのL/Rよりもやや背が高いようだ。



装着!New 3DSには固定用の爪は使えなかったので外しちゃったけど、ゴムパーツだけでしっかり固定された。とりあえずのテープ巻き巻きはご愛嬌で。



パテとか買ってきてなかったので、表面には手をつけてなく、見た目は悪いけど機能は果たす状態。


そして、いざプレイ!


いやー、使いやすいw やっぱハンティングギアはいいのう。

何気に日本のアマゾンみてみたらプレミアついてるのね、ハンティングギア……。改造しちゃったよ……。まあ、いいんだ。散々使い込んでるし、私の手垢だらけのハンティングギアなんて誰も使わないだろうし。かと言って、ただ持っていても持て余すだけだし。

さて、モンハン4Gだが、のろのろやってる私は、村クエ消化して集会所のG2クエストを進めている状態。オンラインめんどくさがってずっとソロでやってるせいで遅いというのもある。難易度は、なんだかんだ3乙でのクエスト失敗は一回もないので、程よいバランスだと感じる。ネットの評価は知らん。(※追記:すんません、終盤の古文書クエ、ソロだと無理ぽ…)

時間があるときに、パテとか塗装で表面を綺麗にしてみよう。なんか、前も同じこと言って結局やらなかった気もするがきっと気のせい。

ということで、今日もぼちぼちクエストこなしていきますか。

2014年10月18日土曜日

アメリカのモンハン人気とNYコミコンと。



先週ニューヨークでやってたNYコミコンに行ってきた。去年と比べると日本企業のブースが多かったように感じたけど、どうだったんだろう。



カプコンのブースには、去年も見たようなモンハンの体験コーナー。ちょうど去年MH3Gがこっちで出たんだったなあと思いつつ、開場して10分も経ってないのにたくさん用意してあった試遊台は埋まっていてプレイできなかった。

開催期間中に日本でMH4Gが発売開始されたので、泊まっていたホステルのショボいWi-Fiで数時間かけてダウンロードして、寝る前にちょこっとやってたんだけどね。


ほんで、NYコミコンのパネルでモンハンがあるということだったので行ってみたりもした。

いやー、誰が海外ではモンハンは人気ないとか言ってんだよってくらい会場には長い列。しかも、みんな待ちながらMH3Gやってるし。カプコンブースのMH4G試遊台も混雑してたし。

人気じゃねーか!


案の定、パネル会場は満席。こっちでは来年発売されるMH4Gのプロモーションとして、カプコンUSAの人と、ディレクターのーKANAME氏が来てた。


話の内容は、北米だとMH4は発売されてないので、ゴア・マガラとかチャックスとかその辺の説明。あと、ノムリッシュ装備とか。

終始歓声があがるパネルであった。


そんなこんなで現在はお家でMH4Gをプレイ中。やっぱむっちゃおもろい。あと、普通の3DS LLでプレイした後にNew3DSに乗り換えたら、なんかグラがいろいろ向上してて驚いた。

当分はモンハン時々スマブラって感じだなあ。サイコブレイク、すごくやりたいけど時間がない。

年末にかけてやりたいものがありすぎて嬉しい悲鳴。あわてないあわてない。ひと狩ひと狩(おっさんしかわからん)


Newな家族が新しい3DS LL。


ということで、New3DS LLが日本から届いたわけさ。

追加されたZL/ZRボタンもさることながら、右スティックが使いやすくて非常に良い。あと、何気に下画面の液晶が新しい仕様になってて、タッチの感度が上がっていてびっくり。前の如何にも感圧式な感じの液晶から、スマフォの静電式パネルっぽい材質に。(でも感圧式なんだけども)



バイオリベとかマーセは下パネルで視点変更が出来るのだけど、New3DSだと感度が良いので気持ちよく操作できる。

右スティックも、なんか硬いみたいな感想をよく見かけたけど、自分はそうでもなかった。なれたらバイオリベやメタルギアソリッド3Dでも普通にエイムできるし、やっと拡張スラパ地獄から解放された感である。つーことで、もっとTPSとかFPSのタイトルが増えてほしいな。DSの時はあんなにCall of Dutyシリーズとか出てたんだから。


とにかく、買ってよかったと思える一品。まあ、解像度はもうどうしようもないのかなあという感じではあるが、MH4Gとか何気にシャドウマッピングやアンチエイリアスが向上していたりと、体感的にグラフィックが豪華になっているのが嬉しい。

あれっすかね。専用ソフトのゼノブレイドは800×240の変態解像度で高解像度化とかしてくれないんすかね。CPUが新しくなった他、GPUも新しく積んだみたいな噂もあったので、ちょっと期待しちゃうよ。

でも、解像度が高いから「綺麗なグラフィック」みたいな安っぽいものでなく、モーションやエフェクトの多彩さでもグラフィックの綺麗さがアピールできるのだと証明してくれるのもいいかもしれない。

兎にも角にも、いろんなとこで言われている3DSの完成系という謳い文句は伊達じゃない、と独眼竜の人に言わせたいくらい完成度は高い。

個人的にはとにかく買い!な一品。今後の展開も楽しみだ!


おまけ。テーマを黒にしたら素敵な感じに。